記事へのコメント24

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    peroon
    “釣り★スタは、3名のエンジニアで作成し2007年5月にリリースしたFlash Lite製の釣りゲーム”

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    murakoma
    Gree はOSがDebianなのか~。Mysqlをサービス無停止で切り替えというのが素敵。予備のマスターとか予算出るところがうらやましい。。。

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    masaya-chonan
    「前提としてソーシャルアプリ開発はつぶしがきかない技術ではないので、参入の敷居はすごく低いと思う。例えば、1つのアプリを作る立場でも全方位的な知識が必要となり、技術的なチャレンジは尽きない。」

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    teppeis
    「ユーザーの不利益にならない順番で更新する」

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    Chisei
    0.2秒

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    namikawamisaki
    GREE 増山和幸氏 藤本真樹氏 ソーシャルゲーム

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    tfmagician
    勉強になる。大規模構成に。

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    jabberokkie
    その普段ゲームをやらない人のゲームリテラシーが上がれば簡単に騙されなくなると思うよ。それでゲーム業界難しくなってるんだから。

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    simpleplay
    「ShardingによるWriteの分散」「オンメモリーファイルシステムによるディスクの代替」「キャッシュや中間データの保存によるRDBMS利用の代替」

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    teni-totte
    「ShardingによるWriteの分散」「オンメモリーファイルシステムによるディスクの代替」「キャッシュや中間データの保存によるRDBMS利用の代替」

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    ys0000
    こういう大規模環境で働いてみたいという欲求はある。

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    MuneOchi
    ソーシャルゲームの舞台裏では、膨大なI/Oを余り遅延なく捌くために様々な工夫がなされている。いろいろな技術の合わせ技、すごい。想像以上にチャレンジングな舞台だ

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    ryuzee
    大規模基盤の作り方。MySQLの話は定石通りの話だけど、定石知らなくて性能でないと騒ぐエンジニアが多くて萎える

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    kamipo
    「大規模サーバー群を一人で管理できる夢のフレームワーク構築」

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    o_hiroyuki
    負荷分散

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    kazuph1986
    色々やってんなー

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    raitu
    「アクセスはどちらも夜から深夜にかけて増える傾向があるが、ソーシャルゲームではさらに朝8時、昼12時前といった通勤通学、昼休みの時間帯も伸びる傾向があるようだ。」

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    shigeo-t
    大規模高負荷で高性能を維持し続けるための打ち手が、それぞれきちんと打たれている。変わったことはやってないけど、変わったことをやってない部分を含めて、他システムでも参考になる。

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    hiro_y
    サービス無停止。「同じ構成のマスタースレーブを現行のマスターの下に用意し、先にWebサーバーからの参照先を新しいスレーブに切り替え、次に書き込み先を新しいマスターに切り替える、という形で実現している。」

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    eight_m
    グリーCTOが語る、大規模ソーシャルゲーム開発の舞台裏:CodeZine

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    daimaruonline
    iPhoneから送信

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    delico69
    王道な感じ。

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    masa_matya
    >「ShardingによるWriteの分散」「オンメモリーファイルシステムによるディスクの代替」「キャッシュや中間データの保存によるRDBMS利用の代替」の3点に注力

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    hiroshi_revolution
    #followdaibosyu グリーCTOが語る、大規模ソーシャルゲーム開発の舞台裏(1/4):CodeZine - 9月1日、ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2010」において、SNS「GREE」

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