はてなキーワード: データセンターとは
でも最近はデータセンター周りの話ばかりになり検索しても市のことをあまり知らないであろう人たちによる貶しだらけだ
発端は元ジャスコの駐車場、駅前用地でのデータセンター建設計画
イオンモールになってから他に広い駐車場ができ、あまり使われなくなりいつの間にか売りに出されていたらしい
私はニュータウンの人間ではないが、よく連れて行ってもらっていたダイエーと駅を挟んで向かいにジャスコができた時のことは覚えている
その後464が今のような形になり、牧の原の方に巨大なジョイフル本田ができていつの間にやらコストコもできていた
住みやすい街ランキングでも印西は上位になるようになったらしい
ニュータウンに行くとベビーカーやお腹の大きな女性をたくさん見かけるようになった
旧市街に生きていた自分にはあまり実感はないが、市は今とにかく儲かっていてそれを市政に還元しているらしい
もともとビジネスセンターと呼ばれる銀行や保険のデータ保管施設はあったが、東日本大震災以降外資の参入が相次いだ
Googleがやってくるという時にはニュースにもなり、印西はデータセンターで潤うモデルケースとされるようになった
今までもtwitterで検索していた時、たまに「〇〇市でデータセンター建設に反対してる馬鹿がいるけど印西のこと知らないの?」みたいな、印西を引き合いに他所を叩く人を見かけた
今回も駅前のデータセンター建設に反対意見が出たニュースに対して「じゃあ印西市民はインターネット使えなくしろ」みたいな雑な愚弄が出たのも、その辺の層が飼い犬に手を噛まれたような感覚だったのだろう
実際、計画停電からも外された印西市が突然数日間停電したら世間に影響が出るのかはちょっと気になった
もともと駅の近くにビジネスセンターがあり、市内にデータセンターもたくさんあるのに、どうして反対意見が出るのかは旧市街民から見てもなんとなくわかる
個人的には里山を潰して建てられるよりはかなりマシだと思うが、それは置いておく
イオンや駅のある区画と、消防署や移転が決まっているゴミ処理場、そしてビジネスセンターがある区画の間には広い道がある
その道を挟んで駅側にはこれまでデータセンターはなかった
なんとなくあった住み分けのラインを、今回初めて越えてきたのだ
確かに駅前で横のマンションより高い建物ができれば日照権がどうこうもあるが、なんとなく忌避感が強いのはこのライン越えのせいだと思う
過去にも牧の原駅側のBIGHOPの端にデータセンターが建設される時も反対意見が出たが、この時も生活圏に侵入されたことが一番の反発を招いていた
基本的に反対意見が出ても、そんなことは関係なく建つものは建つ
グローバル単一台帳(Blockchain/DAG) 相互検証可能な“関係グラフ”
各ノードは「だれが・いつ・どうつながったか」という変化の射だけを署名し、トポロジ全体が履歴になる
オンチェーン状態 ≒ 直接資産 状態はローカル・資産は導関数
資産や契約は、関係グラフ上の経路依存量として再構成。スナップショットはクライアントが“可逆圧縮”で再計算可能
Proof of X (Work, Stake, etc.) Proof of Stewardship (PoS²)
「ネットワークが望ましい 複雑性 を維持するよう行動した度合い」をメタリック関数で動的スコア化し、報酬・ガバナンス権・帯域を同時に発行
要旨
もはや「台帳」すら保存しない。各エッジは STARK 圧縮された更新証明を持ち、グラフの梁(フレーム)自体が履歴になる。再構築は局所的に O(log N) で済むため、グローバル同期のボトルネックが消える。
2. プロトコル層
Fractal Mesh Transport (FMT)
自己類似ルーティング – トポロジ全体をフラクタルで自己複製。局所障害は“自己相似”パターンに吸収されるため、DDoS が形骸化。
アイデンティティ内包アドレス – DID を楕円曲線座標に埋め込み、パケット自体が署名・暗号化・ルーティングヒントを同封。IPv6 の後継としてレイヤ 3.5 に位置づけ。
HoloFabric Execution
ゼロ知識 WASM(zk-WASM) – 任意言語を WASM にコンパイル→ zk-STARK で実行トレースを証明 → “結果のみ”関係グラフへ。
コンパイラ内蔵 MEV 抑制 – 計算結果が他ノードから解釈不能になるタイムロック VDF を伴い、価値抽出を物理的に遅延。
Temporal Stream Storage
余剰ストレージの“時価”マーケット – ノードは自己の余剰 SSD/HDD を分単位オークション。データは Reed–Solomon+重力波的ハッシュ空間で erasure coding。
リテンション ≒ 信用 – 長期ホスティング実績は PoS² スコアへ累積。攻撃的ノードは経済的に即時蒸発。
Liquid Fractal Governance
議決トピックを「周波数帯」にマッピングし、参加者は帯域を“委任スペクトル”として分配。結果はウォルラス圧力で収束し、マイナー意見も連続的に次回へ重みが残る。
(安全・分散・性能) 台帳の排除で“グローバル合意”自体を縮退 ⇒ スケール制約が幾何的に消失 安全:ZK 証明、
エネルギー消費 PoS² は「社会的有益度 × 熱消費効率」で算定。熱回収データセンターほど報酬が高い PoW よりオーダー数桁効率、PoS より社会関数を内包
プライバシー vs 透明性 グラフは公開。ただし各エッジは zk-STARK なので内容は非公開 / 関係のみ検証可能 トレーサビリティが“情報理論的に”限定される
MEV・フロントラン タイムロック VDF+“ランダム束縛順序”で物理的に不可 ブロック順序依存問題を根絶
量子耐性 STARK 系 + 多変数格子ベース署名 Shor 破壊リスクを遮断
レガシー互換 Ethereum, Bitcoin, IPFS などへ 1:1 ブリッジを Rust/WASM で提供 既存資産を損なわず漸進的移行
Steward Credits (SC):PoS² に比例し新規発行。帯域・ガバナンス票・ストレージ予約を等価交換。
Energy Reclaim Units (ERU):余熱回収率に応じてクリーンエネルギー補助金と相互運用。
Knowledge Bounties (KB):AI/LLM ノードが生成した有用モデル差分を関係グラフへコミット→検証トークンとして KB が発行。
負荷の自己調整
ネットワークが過度に混雑すると SC の新規発行レートが自動減衰し、トラフィック手数料が指数的に上昇。結果、スパムは短時間で経済的自殺となる。
Year 0–1:最小核 – zk-WASM VM + Fractal Mesh over QUIC。
Year 1–2:PoS² / ERU メトリクス実証、EVM 相互運用ブリッジ稼働。
Year 2–4:Liquid Fractal Governance によるプロトコル進化をコミュニティへ全面開放。
Year 5+:全世界 ISP ピアリング → 既存 Web の転送層を徐々に Web∞ 上へマイグレート。
国家単位のデジタル・ソブリンティを再構成:国境・法人格の境界を越え“関係”が一次元目となるため、規制枠組み自体が協調フィードバックモデルへ。
プライバシーと公共性の再両立:透明な“関係構造”上で非公開データを安全に扱う産業 API が標準化。医療・行政・金融の壁が大幅に低減。
インフラの脱炭素最適化:PoS² スコアに ERU が直結することで、再エネ比率が低いノードは自然淘汰。エネルギー政策と IT インフラが実質同一の経済圏に。
7. まとめ
Web∞ は「情報の状態」を残すのではなく「変化の証明」を残す。
その結果、台帳の重力・ガス代・フロントラン・量子不安・ガバナンス停滞といった Web3 固有の限界が、概念的に 初期条件から消滅 します。
エネルギー・プライバシー・スケーラビリティを同時に極小化/極大化するため、従来トレードオフと呼ばれた三角関係は “収束しない曲線” へと畳み込まれる――それが本構想の核心です。
もし実際にプロトタイプを設計するならば、zk-WASM ランタイム + Fractal Mesh を Rust で最初に書き起こし、PoS² の初期指標を「再生可能エネルギー電力比+ノード稼働継続率」で暫定運用する、というのが現実的なスタートラインになるでしょう。
「盗撮をするな!」とは言わない模様
タワマン計画巡りトラブル “女子御三家”桜蔭学園が都を提訴【もっと知りたい!】【グッド!モーニング】(2025年4月9日)
https://www.youtube.com/watch?v=x2VFxQUYNyI
--------------------------------------------------
@saksaksack
40 分前
タワマンでなくとも現在の8Fのマンションでも見ようと思いえば見れるのでは?
のぞきをデメリットとしてあげるなら都内のマンションほとんどが該当してしまう。日照権をメインにすればよいのだが、マスコミが面白がってのぞきをメインかのように報道しているのかな。
--------------------------------------------------
@かわのまこと-z3c
35 分前
--------------------------------------------------
@484euhus-q9c
1 時間前
周囲の環境に配慮するのがマンション側にあるなら林を自分たちで手入れする義務を負わせるように学園の権利を渡せ。
--------------------------------------------------
@bruno3967
1 時間前
--------------------------------------------------
@七式-o7j
32 分前
学校側の言い分もわからんでもないが、地権者側からすれば50年で建て替えは妥当だし、土地の容積率敵にタワマンにする方が効率的なのも事実。そんなに高い建物を立ててほしくないなら本来の高さを削って得られるはずだった賃料等を学校が補填するか、周囲の土地を学校が買い取ればいい。
--------------------------------------------------
@kuro8593
1 時間前
自意識過剰すぎw
--------------------------------------------------
1 時間前
これは高校側の言い掛かりやわ。。
--------------------------------------------------
@Omori-tome
54 分前(編集済み)
いやなら周り全部買えよ。
--------------------------------------------------
@484euhus-q9c
1 時間前
学校側がドームを覆って学生を保護すればいいだけなのでそんな義務はマンションにはない。
--------------------------------------------------
48 分前
--------------------------------------------------
@MASSA-55
57 分前
そんなこと言ったらどこにもタワマン建てられないってことになる。教育環境を破壊…?住環境を破壊しようとするなよ…。
--------------------------------------------------
14 分前
--------------------------------------------------
@yokan_ogura
39 分前
盗撮嫌なら学校側で自衛しろよ。合法的な他人の土地の利用方法になんで口出して切ると思ってるだよ。日野のデータセンターの件然りこういうクレーマー消えて欲しい
--------------------------------------------------
(俺) 8番出口というゲームや8番乗り場というゲームがあります。これは、地下鉄の通路や電車の車内が移動してもあまり見た目に変化がないことを利用したギミックのゲームです。そのような舞台となりうる、移動しても景色があまり変わらないような場所の題材を考えています。何かありますか?
(gemini) 「8番出口」や「8番乗り場」のように、移動しても景色があまり変わらない場所を舞台にしたゲームの題材ですね。あの独特の不安感や異変を見つける面白さは、日常に潜む非日常を描くからこそ生まれるものだと思います。いくつかアイデアを提案させていただきます。
屋内
オフィスフロア: 無数のデスク、コピー機、給湯室など、どこも似たような風景が続くオフィス。部署や時間帯によってわずかな変化があるかもしれません。
病院の廊下: 白い壁、整然と並んだ診察室のドア、点滴スタンド。静かで無機質な空間は、小さな異変が際立ちそうです。
巨大な倉庫: 無数の棚、積み上げられた段ボール、フォークリフトの音。迷路のような空間で、同じような景色が延々と続くかもしれません。
地下駐車場: コンクリートの壁、蛍光灯、駐車された車。薄暗く、構造が把握しにくい場所は、方向感覚を狂わせるのに最適です。
ホテルの廊下: 同じようなドアが並び、絨毯の模様も似通っていることが多いです。階数や部屋番号が混乱を招くかもしれません。
研究施設/研究所: 無機質な実験台、並んだ試験管、警告表示。機密性の高い場所という設定も、不気味さを演出できそうです。
データセンター: 無数のサーバーラックが並び、常に機械音が響いている空間。温度管理された閉鎖的な環境は、外界との隔絶感を生み出します。
大規模なショッピングモールの裏側: 配管や空調設備がむき出しになった通路、従業員用のロッカー、清掃用具などが置かれた、普段は見えない場所。
屋外(限定的な視界)
トンネル: 車や電車で移動する際、単調な壁や照明が続くトンネル。出口が見えない不安感が漂います。
工事現場の足場: 鉄パイプが複雑に組み合わされた足場の上。視界は開けているものの、構造が似通っていて迷いやすいかもしれません。
竹林: 無数の竹が密集し、視界が遮られる場所。風の音や葉の擦れる音だけが聞こえる静寂も、不気味さを演出します。
霧の中の道: 視界が極端に悪く、周囲の景色がぼやけて認識できない状況。わずかな手がかりを頼りに進むことになります。
雪道: 白一色の世界が広がり、目印となるものが少ない状況。足跡だけが頼りになるかもしれません。
乗り物の中
長距離バス: 夜行バスなど、窓の外の景色がほとんど変わらない状況。乗客の様子やアナウンスに異変が潜んでいるかもしれません。
貨物船の通路: 鉄製の壁や配管がむき出しになった、無機質な通路が続く船内。閉鎖された空間での異変は逃げ場がない恐怖を感じさせます。
宇宙船の内部: SF的な設定ですが、白やグレーの壁、並んだコンソールなど、機能的ながらも単調な内装は、異変を見つけにくいかもしれません。
これらの場所を舞台に、以下のような要素を組み合わせることで、より「8番出口」や「8番乗り場」のようなゲームが作れるかもしれません。
わずかな変化: 壁のシミが増えている、ポスターの向きが変わっている、聞こえるはずのない音が聞こえるなど。
ループ構造: 同じような場所を何度も通ってしまう、時間が巻き戻るような感覚。
特定の条件でのみ現れる異変: 特定の行動を取る、特定の場所を見るなど、条件を満たさないと現れない変化。
正解の出口/脱出条件が分かりにくい: 何が正常で何が異常なのか、どこへ向かえば良いのかが曖昧。