はてなキーワード: ジャンプとは
続き
新皇帝は最も新しき帝国民であるノーマッドから選ばれた。アガタ帝時代から数百年経っての待望の皇帝であった。
ガルタン帝は即位後ただちに人魚薬を手にマーメイドに向かい、かつてのアルゴル皇帝が懇意にしていた踊り子を訪ねた。だが酒場にはマーメイドに踊り子の姿はなかった。その土地の者によると、この数世紀というもの踊り子はマーメイドに姿を見せることなくなったという。それを聞く彼の手に握りしめられた人魚薬の瓶の中では、歴々の皇帝の努力の結晶がユラユラと悲しく波打っていた。
噂に聞く美人に会えなくて消沈したガルタン帝は、気乗りしないながらも武装商船団乗っ取り問題を解決し、メルーではノエル配下に占拠された塔を開放した。移動湖で調べものをしていたノエルとも対話し、わざわざ戦うまでもあるまいと和解することを望んだと伝わるが、一節には見逃されたとも伝わる。そこで皇帝に飽きてしまったのか、いと高きの座から離れた。
前皇帝でボクオーンにボコボコにされたせいで、危機的なロマンシングの香りを感じて、舐めプを辞めてガチ攻略を行うことにした。といっても攻略情報を見ないのは同じで、皇帝を選ぶ時にセーブリセットを解禁しただけだが。
そこで選んだのがノーマッド。選択理由は所有陣形のワールワインドが丁度欲しい性能をしていから。前衛に速度バフがかかってしかも行動後に防御までしてくれる。実質的に前衛の防御力二倍という耐久性の高い陣形は、慢性的に防御力が不足している本プレイで欠けていたものだった。この陣形は後半まで長らく使用することとなった。
なお男皇帝を選んだ理由は人魚イベントを進めたかったからなのだけど、まさかイベント自体が消えているとは。久しぶりにSa・Gaの洗礼を浴びることになってしまったぜ。
確か斧メインで戦っていた。皇帝ということもあり無難に強かった。武装商船団イベントで薪割りを閃いたはず。全体的に割と地味だった。後述のハリーと共に、メルーの塔のリリスから一発でテンプテーションを見切った。
個人的に男性陣の中で一番お顔が好き。服装からは野に生きる野性的な荒々しさを感じさながらも、シュッとした目尻から理性的な一面を覗かせるところがまじイケメン。普段は紳士的で物腰が優しいけれど、自分の女と認めた相手の前では荒々しく雄の顔をさらけ出して野獣のように求めていて欲しい願望がある。
まさかの体術に閃きなし(二回目)。杖に才能があったために前衛で杖を振ってもらうことにしたのだが……ワールワインドの行動補正でも鈍足は鈍足だった。ただ交代させて気が付いたのは、彼の骨砕きや脳天割りが結構縁の下の力持ちだったこと。
ふとヒラガのことを思い出して様子を見に行ったら、美少女ドールを作ってた。一体どういう動機で美少女にしようと思ったのだろうか。デバフ完全無効は強かったが制御不能なのは玉に瑕。その後、一回だけ皇帝候補に出てきたけど、選ぶとなんか人が変わったみたいになっちゃったのでなかったことにした。自分はコッペリアのめちゃくちゃ口が悪いところが好きだったので皇帝に選ぶことはなかった。
前世代は皇帝自身が術士だったので出番がなく、今世代で初投入。クラスアビリティの術火力アップもそんなに強くないかなーと思ってた……彼の術の威力を見るまでは。火力ヤバすぎるよ……セイントファイアがアンデット特効とはいえ五千ダメージって(絶句)。一気に軍の火力の中心となった。術レベルって重要なんやなあと思った。
手ぐせの悪いアビリティ目当てのために連れ回していたら、さくっとファイナルレターを閃いてしまった。ハクヤクが黒竜破を学習したので、この世代で2つも即死技が増えてしまった。
アビリティを取っていなかったので。装備重量ゼロはワールワインドと非常に相性が良かった。以後このアビリティは忍者や帝国鍛冶職人の半必須アビリティとして末永く引き継がれていくことになった。皇帝と共に一発でテンプテーションを見切った。
オートパリィがほしかったので。意外と剣のレベルが高くて火力がバカにできなかった。……最遅行動だけど。なおリリスのテンプテーションはバッチリくらった。
帝国記からは漏れてしまったものの、マゼラン帝はその名に相応しい功績を残し帝国に多大な貢献をした。すなわち未踏地の踏破である。
まずコルムーン海峡を皇帝自ら船を操って突破したマゼラン帝は、そのままコルムーン火山を乗り越え火口見物をした。その後もジャングルに踏み入り、東の国を見聞し、音楽を愛する部族が住まうという大いなる山を乗り越え、ついには忘れられた都市を発見した。
道中で多くの部族・種族と出会った。東の地を護るイーストガード、同じく東の地で暗躍する忍者一派、コルムーン火山の賢き隠者サラマンダー族、そして高山に住まう翼を持つイーリス族。男の身であるゆえにジャングルのアマゾネスには嫌われたが、他の部族とは友好を結んだ。その中でもイーストガードとイーリス(ついでに土下座忍者)とは打倒ワグナスとして団結し、帝国への協力を取り付けた。
帝都アバロンでは、選抜した精鋭兵によるインペリアルガードを結成し、帝都の治安の安定に努めた。また鍛冶屋では、鉄床相手ではなくどうしても皇帝の側でモンスター相手にハンマーを振るいたい鍛冶職人の熱意に根負けし、金槌から金棒に持ち替えた彼女を臣下に加えた。
次なる目的をジャングルで暗躍する七英雄が一人ロックブーケと決めたマゼラン帝は、アマゾネスの協力を仰ぐべく仲間に引き入れたばかりだが高い戦闘能力を誇る忍者アザミを次なる皇帝に指名し、自ら帝位を降りた。
この世代では、どこまでやれば年代ジャンプしないのだろうかと、ひたすらイベントを避けてあちこちに足を伸ばした。ガルタン時代にメルーまではたどり着いていたため、残りの部分、つまりコルムーンと大陸の東部が主な活動場所になった。ようやく念願のコルムーン海峡を渡ることができた。「溶岩がなくては、我々はただのトカゲ…。」というサラマンダー族のセリフ好き。
マゼラン自体は七英雄に挑むことはなかったけれど、彼の代は非常に優秀なメンバーが集まった。この世代は(おそらく)最終技となるような強力な術技を次々に閃いた。
あと、ついに!念願の!帝国鍛冶職人を仲間に加えることができた!!! めっちゃ強くて勇ましくて粗雑で可愛くてHAPPY!
ひたすら斧レベルが高く、アザミと共にアタッカーをしていた。主に閃いた技はスカイドライブと活殺破邪法。素早いアタッカーという実にパワーのある皇帝だった。クラスアビリティが補助向けではなければ最終パーティー入りもあったかも。
武装商船団は自分の好きな容姿(男編)の第二位。だらしなさそうな顔つきながらも荒くれ者揃いの海の男達を束ねる底しれぬ魅力を感じさせる風体が実に渋いと思う。顔はイケメンというには崩れているがそれがまた愛嬌に繋がっていてグッド。潮風と甲板が似合ういい男だ。交易で手に入れた香水を使っていていい匂いがしそう。
タンプク:軍師、レゴ:モール、リューシアナッサ:ネレイド。それぞれ軍師がリヴァイヴァ、ネレイドがクイックタイムを閃いた。
アリア:ノーマッド♀、ミネルバ:インペリアルガード♀、オパール:宮廷魔術士♀。それぞれイズナ、光速剣、風神剣を閃き・学習した。宮廷魔術士♀は元皇帝だったこともあり風神剣がかなり威力があった。
最終メンバー。主に弓で活躍。風神剣とイズナを覚えた。どちらかというとサポート行動が多かった。ローゼン持ってバーサク入れるとか麻痺・スタンさせるとか。初めてイーリス族を見た時にほぼ下着じゃん!ってビックリしたよ。高い山に住んでるけど寒くないんかな。
最終メンバー。ジェラール帝の時代から外見に全く変化がなく生き続けている超人。もしかしたらファブリ家に生まれた娘は代々フロスティを襲名しているのかもしれない。冗談はさておき、自ら戦いたいと立候補してきた自信満々の自負の通り、パーティーの要として獅子奮迅の活躍だった。高いの防御力を活かして最前列に立って敵の攻撃を受け止め、アースヒールで仲間を回復し、黒龍炎で即死させ、そしてかめごうら割りで防御DOWNを入れていた。
閃きはかめごうら割り、アースヒールLv.2、金剛盾。よくわからないのが、ウォーターガンLv.2も防御力を下げる効果があるに同じ効果があるかめごうら割りの方がはっきり防御ダウンを実感するところ。かめごうら割りが優遇されているのかな?
ところで、リベサガで追加された新クラスの帝国鍛冶職人は、キャラデザを担当したあんべよしろう氏が発案して趣味を詰め込んだと聞き及んでいる。赤毛ポニテ、作業着(ゴーグル、エプロン、耐熱皮手袋)、ちょっとだけ上着の縁からのぞく黒インナー……。超グッジョブと言わざるをえない。遠征先で「まったく、もっと大切に扱って下さい」とかぶちぶち文句を言いながら皇帝や忍者の武具の整備をやっていて欲しい願望がある。
最終メンバー。服装の主張とクラスアビリティが強すぎる忍んでない忍者。特に閃きは無かったけど、体術を使うために生まれてきたようなスペックで大いにDPSに貢献した。速度火力特化装備にして、かめごうら+ベルセルク+連携をすると3万くらいのダメージが出た。
クロスクレイモアしかろくな大剣が無かったので、火力としてはスカイドライブのマゼランとウィークヒッター+千手観音のアザミに見劣りしてしまったが、技の閃きで天才っぷりを示した。南の雪の遺跡を攻略中だけで清流剣、燕返し、乱れ雪月花、活人剣、無明剣を閃いた。特に後ろの3つは最終皇帝時代に大いに活用することとなった。
マゼランから帝位を譲り受けた忍者アザミ帝は、打倒ロックブーケを誓いジャングルへと赴いた。まずアマゾネスの村と接触し族長のジャンヌを仲間に引き入れると、次に意気揚々エイルネップの塔へと向かった。しかし、いざロックブーケと対面すると彼女のおねだりに圧倒されてしまい、なんやかんや丸め込まれて彼女の代わりにジャングルの塔を探すことになってしまった。嗚呼、土壇場土下座外交で帝国に従った脳筋忍者には高度な交渉は難しかったのだ。
ロックブーケにアゴで使われる新皇帝は、アマゾネスの長から白い目で見られながら憎き七英雄のおねだりに振り回されてジャングルを駆け回った。実は先帝の時にエイルネップは隅々まで探索し終わっていたため、一度探検した場所を再び探索させられるというハメに。ジャングルを右に左にマラソンさせられるアザミ帝の怒りのボルテージは、静かにしかし着実に溜まっていった。
隠された塔の地下でついに本性を現したロックブーケ。前に会った時は無駄に威厳たっぷりだったくせに今度はなんか目が♡(はーと)だった守護龍をぶっ飛ばして準備運動を終えた皇帝アザミは、よくわかんないことに夢中になって喜悦の表情を浮かべているロックブーケの顔面に、37152ダメージの拳(かめベル連携観音)を叩き込んだのだった。
アマゾネスの村に入るために初めて皇帝退位を使って誕生した皇帝アザミ。ロックブーケを倒して年代ジャンプが発生したので、本当にアマゾネスの村に行ってロックブーケを倒しただけ。
初めて皇帝退位を使ったけど、これ使わない理由無いなと思った。年代ジャンプせずに無償で陣形が手に入るし皇帝のパラメータ補強もできる。しいてデメリットを上げるなら、皇帝にしたキャラが強制的に次世代に交代しちゃうからお気に入りの外見で揃えるのにチョッと気を使う程度か。
ロックブーケ戦は正直楽勝であった。テンプテーションをノエルの塔でリリス?から見切っていたので完全にサンドバッグだった(ロマサガ2をやったことをない自分でもテンプテーションのことは聞き及んでいたので対策済み)。なお、力帯などの火力特化構成にした上のベルセルクのバ火力はゲーム進行レベルに場違いなダメージが出ていた。連携一回でロックブーケの体力が8割ふっとんでたからね。
マゼラン帝のときと同じくアタッカー。火力高すぎて言うことなし。皇帝となったことで手に入れた陣形「飛苦無」は後世でも連携ゲージ溜めに何度も使うことになった。
マゼラン自体と共通。フロスティもリヴァイヴァを修得したのだけど、この術わりと閃きやすいのかな。歴々のサガシリーズでも高位術のイメージあるけど。
アマゾネス村の酋長。個人的に外見がめっちゃ好み(ハクいスケ好き)。短い冒険の間に無双三段、スパイラルチャージ、活殺獣神衝という上位槍技を閃いたイケメン。
ロマンシングサガ2リメイク(以下リベサガ)を先日クリアした。すごくオモロだったので、感想と史書風のプレイレポを残しておく。自分はサガシリーズ自体はぼちぼち遊んでいるけど、ロマサガ系列は初めてなのでヘンなところがあってもご容赦を。
なお難易度については、七英雄のヤバさを聞き及んでいたのでノーマルにした。何十時間もかけて詰むのは面倒と思って……。ファイアーなんとかさんに何度も運ゲーでリセットされたり、クソつよ卵に強制二周目を余儀なくされた過去のゴーストが「やめとけ」って囁いたんや。
あんまり長々と書いても他のしっかりしたレビューのn番煎じになるので、感想を三行で要約すると
ちなみにこれを書いている人は、仕事のためにツナギとかエプロンとか華美さがない実用性重視の服装をしている職人気質女子(さらに赤毛でポニテで元気っ子だと言うことなし)がめっちゃ好みだということを宣言しておきます。
憎きクインジーは討たれた。敬愛する兄王子、そして偉大な父王の無念は果たされた。しかし未だに残り6人の七英雄がこの世界のあちこちで暗躍していることだろう。その野望を砕くため、アバロンの皇帝が今立ち上がる。
チュートリアルのクインジー撃破から水上要塞攻略まで。素直にキャットに協力を仰いでほぼ戦闘をせずに要塞を攻略した。ライトボールばっかり使っていた印象がある。難易度がノーマルではありながらボスが結構強かった思い出。とくに攻略情報などは見ていなかったため、いきなり50年もジャンプしてびっくりした。
アメジスト帝を一言で言い表すならば、ひたすらに南を目指した皇帝であった。
ジェラール帝から帝国領土の拡大と七英雄の撲滅という使命を引き継いだアメジスト帝は、帝国にケンカを売ってきた格闘家を討ち滅ぼし、モンスターに支配された宝石鉱山を開放し、ルドン高原を乗り越え、辺境である南方の地に覇道を突き進む帝国の風を吹き込んだ。また皇帝は出会ったサイゴ族を大いに助け、彼らと帝国の間に友誼を結んだ。
南下の途中、とある洞窟で七英雄の一人であるダンダークと出会ったアメジスト帝は、死闘の末に多大な被害を出しながらも七英雄が一の強敵を打ち破るという大金星を上げた。挑むのは時期尚早と諌める臣下の声は、先代から引き継いだ七英雄への衝動に支配された皇帝の耳に入ることなく、その怒りに燃える橙の瞳は佇む七英雄にまっすぐ向けられていた。
ダンターク撃破後、余生としてトバでツバメの巣を漁ったりと漫然と暮らしていたアメジスト帝であったが、最後はサイゴ族の南大陸への移動を見届けて皇帝の座を退いた。
二代目皇帝は宮廷魔術士を選択。理由は魔術系の陣形があったほうがいいんじゃないかと思ったから。男ではなく女にした理由は火術が攻撃系っぽかったから(あとデコルテとヘソが眩しかったから)。
難易度はノーマルにしたんだから、リセットしたり厳選したりせずにフィーリングで皇帝を選んでもなんとかなるんじゃないかと思って、他のキャラクターについてはどんな陣形を持っているかは調べなかった(この出たとこ勝負はとある七英雄と戦うまで続く)。
アメジスト時代は結構長かった。そのせいか、最後の方は敵の強さに味方側のパラメータ(特に装備)が追いついておらず、かなりキツイ戦いが多かった。この時代が一番LPがボロボロだったと思う。
特に実質的に最初の七英雄戦であるダンタークとの戦いは何度も全滅する激戦になった。術技も武具も揃っていないため、ダンタークの攻撃はほとんど致命傷(ふみつけを喰らえば即死)となり、こっちの攻撃は、物理の最大打点が気弾(体術)と切り落とし(大剣)の600、術がフレイムウィップの800。気合とお祈りでなんとか勝てたけど、正直時期尚早だった気がする。実際、ダンターク戦はリベサガで二番目にキツイ戦いだった。
火術を期待して抜擢したが天術(太陽光線、月光Lv2)の方がメインだった。アンデットがやたらと出てくる洞窟が多くて、一人だけ太陽光線で1000近いダメージを叩き出していた。
体術の鬼。カウンター、ジョルトカウンター、コークスクリュー、気弾などなどをひらめいた。あと初期装備のヒールサンダルから繰り出されるふみつけがやたらと強かった。
大剣技をよくひらめいてくれた。ダンダーク戦では流し斬りまで閃いたが幻になってしまった(全滅した)。頼りになるV系のイケメンだった。
ダンターク戦において回復が追いつかずに急遽ヒーラーとして投入。意外と打たれ強かった。
火術の人。ファイアウィップオンリーでほぼ戦い抜いた。ダンターク戦では盾持って防御するという、なぜかタンク役になっていた。ファイアウィップがダンタークに刺さりすぎるせいか、ヘイトを買ったかのようになぜか狙われまくったことが原因。
アルゴルくんと愉快な仲間たちは滅亡したカンバーランドを走り回り、表ではレジスタンス活動をしていたホーリーオーダーを援助しつつ、裏では武装商船団の頭領を強請って強引に不平等同盟を結ばせた。
バレンヌ帝国の皇帝としては、ヴィクトール運河に橋をかけたり帝国大学を作ったり公共事業に力を入れ、後世への礎を築いた。
プライベートでは、(ネレイドに水をぶっかけられたりしたが)マーメイドにて出会った踊り子と親密になり、魔女に人魚薬を作ってもらうため東西奔走したが、サイゴ族の子供(と子ムー)を助けに洞窟に入って、うっかり年代ジャンプをしてしまった。
三代目皇帝は、なんか面白そうだしという理由でフリーメイジ♂を選択。ゲットした陣形は多分一回も使わなかったと思う。もろもろのイベントでエビス顔皇帝がいろんな顔をして面白かったので元は取った。このとき格闘家が皇帝候補に出てきたのだけど、仲間になってなくても出てくるもんなんだと思った。まあ滅ぼした相手だから皇帝には選ばなかったのだけど。
カンバーランドイベントで幽霊の兵士がうろついている城があって、割と稼ぎスポットな匂いがしたけど死者を冒涜すのはなあと思って隣を通ったら念仏を唱えるだけにしておいた。仲間が増えてきたこともあり、訓練場であーだこーだやって閃き適正がある仲間を見つけ出すのが楽しかった。
ファイアボールLv2とフレイムウィップ、そして前皇帝から引き継いだ太陽光線と月光をメインに戦っていたはず。そこそこ杖に閃き適正がありいろいろと閃いた(削岩撃までだっけ?)。「ひょっ」とか「ふよっ」みたいな掛け声が可愛かった。
槍と大剣を修めた。大剣と槍使いが他に居ないからと正直それほど期待していなかったけど、水流剣や無無剣など便利な大剣技、一文字突きなどの強力な槍技を閃くいぶし銀の活躍だった。
クラスとして小剣が得意と言いつつ全く閃き才能が無くておいおいとなった男の子。ただその分、剣の才能にあふれており次々に強力な剣技を閃いた。特にみじん切りと濁流剣は中盤まで便利だった。
才女。小剣も剣も弓も閃き適正があり、めっちゃ閃きまくってくれた技のデパート。この時に閃いた技で後世まで含めて一番使ったのはマリオネットかな。
カンバーランドが帝国に下った証として傘下に入った大型新人。仮にも皇帝であるアルゴルよりも高い魔力を持ち、サイクロンスクイーズで敵を蹴散らしていた。実はアルゴルと同じくらいの杖への閃き適正があった。
カンバーランドを拠点とするホーリーオーダーがバレンヌ帝国の臣下となり一世紀、新たに帝国を率いる待望の次期皇帝はこのホーリーオーダーから誕生した。
新皇帝のアガタ帝は前皇帝の志を引き継ぎ、領土拡大のため草原地帯であるステップに進出した。そこで出会った草原の民ノーマッドから、七英雄が一人ボクオーンが地上戦艦でこのステップを荒らしていることを聞き、七英雄滅ぼすべしと帝国大学の軍師に協力を仰いで史上最大の囮作戦を敢行すると、親衛隊と共に帝国最強の突撃隊として戦艦に潜入した。
七英雄が一の策略家であるボクオーンとの戦いは苛烈を極めた。操り人形との同時攻撃をなんとかしのいだとしても、底力を出したボクオーンの悪夢のような波状攻撃に次々と仲間が倒れてゆく。だが、七英雄許すまじという意志の元で団結した帝国突撃隊の鉾は、最後にはボクオーンの人形の体を貫いた。
ステップを開放したアガタ帝は、続いてアリの被害に苦しむサバンナをも平定し、その歩みを止めた。ステップを平定する前にはメルー地方の各地に脚を伸ばし、退陣までの稼ぎをするかのように東西へ奔走したと伝わっている。せっかく作った人魚薬を試してみることができなかったのが心残りだったと臣下に漏らしていたと伝わっている。
四代目皇帝は妥協の上でホーリーオーダーを選択。皇帝選択でリセットしないという縛りをしていたのだが候補にろくなクラスが出てこず、三連続で術士系になってしまうのはマズいなーとは思いつつもまあいいかと。
アガタ帝時代の印象は、とにかくボクオーンがキツかったこと。後少しで勝てるというところまで行くのだけど、どうしても最後まで体力を削ることができない。これを十数回繰り返したと思う。ここまで厳しかった理由は複数ある。
1. ボクオーンの強冥地相を解除する手段がとにかく乏しかった。せっかく第二形態まで追い込んでも地相を解除できずに一気に回復されて詰みになることが多発。あっちは終わりなき人形劇を連発するだけであっという間に強冥地相にするのに、こっちは解除手段が気弾と太陽光線しかなかった。
2. オートセーブを信用しすぎて地上戦艦から外に出られないことに気が付かなかったことに起因する準備不足。ロケハンをしようと思ったのに、いろいろと術技を閃いたせいで引くに引けずとなった。一回アバロンに戻れば月光Lv.2があったので地相解除手段が増やせたのだが。
3. 見切りもパラメータも陣形も足りなかった。水鳥剣で後衛が薙ぎ払われ、マリオネットで鈍足キャラが利敵させられ、終わりなき人形劇で次々に低HPキャラが倒れる。地獄絵図だった。ちなみにこの戦いでアガタがソードバリアを修得した。
攻略中は何回も、なんでデカブツが三回も行動するんですかその細足じゃ折れるでしょ!とか、なんでたった二回ぽっち暗黒タコヤキアタックしただけで強地相になるんですか!とか叫んでた。突破するまでリアル数日かかったはず。一回敗北して新皇帝になったほうがアタッカーと月光ヒーラーに役割分担できてもっと勝率は良かったように思う。
高い魔力を活かしてとにかく魔法をぶっぱしていた。各地で合成術を発見したので様々な術を駆使していた。基本はサイクロンスクイーズ。ボクオーン戦では太陽光線でがんばって地相を解除していた(ただ解除できたかと言うと……)。フルフラットを閃いた武闘派。
ちなみにホーリーオーダー♀の見た目では、モニカみたいにお下げを肩に垂らしている方が好き。
前任者と異なり大剣に閃き適正がなかったものの、斧と槍に才能があった。特に斧技の閃きは抜群であった。対ボクオーン戦では大木斬、チャージ、稲妻突きなどでひたすら攻撃していた。最終的に高速ナブラを閃く偉業を見せた。
前世代が見事な体格に反して体術の才能がなかったのだが、今世代はいろいろと体術に閃き適正があったので採用した。ボクオーン戦での貢献およびとある技を閃いたおかげで本世代のMVPかもしれない。その技とはベルセルク。バーナルがタンク役をしてたおかげでソーモンの指輪を着けていたので、ベルセルク後に急に火力が上がってびっくりした思い出。ボクオーン戦ではタンク(ベルセルク)、火力(マシンガンジャブ)、地相解除(気弾)に大活躍だった。というか仕事が多すぎた。
ボクオーン戦では幻惑剣で人形のスタンを取り続けていた。意外に弓の才能もあったけど地上戦艦内でエルダーボウを取るまではずっとダートを使っていた。なお顔採用。
火・地術の使い手が欲しかったために採用。ボクオーン戦では金剛力でシーシアスのサポートやアースヒールで回復を担当していた。長期戦には何よりも優秀なクラスアビリティが必要であると教えてくれた人。
後半に前衛枠が空いたので投入。真空斬りを閃いた。予想以上にクラスアビリティが優秀で、後世でも何度もダメージコンバーターを使うこととなった。
砂漠攻略時に投入。見事バラージシュートを閃いた。クラスアビリティである撹乱の優秀さにこのとき初めて気が付いた。影ぬいとフェイントの成功率がエグく、ボクオーン戦でこれがあれば……と思った。
BP回復の強さをボクオーン戦で思い知ったのでアビリティーマスターのために投入。ストーンシャワーを閃いた。この術は貴重な地属性の全体攻撃として最後の方まで使うこととなった。
【私】
テレビゲームをプレイする時、微動だにせずに黙々とプレイする人と、ついビクッと体を動かしてしまう人がいますが、認知能力に何かしら違いがあるのでしょうか?
ちなみに、私の見た限りでは微動だにせず黙々とプレイする人のほうがテレビゲームが上手い傾向があるように思います。
【chatGPT】
面白い観察ですね!
確かに、ゲームプレイ中に「微動だにせず集中する人」と「体が反応してしまう人」の違いは、認知能力や感覚運動系の使い方に関係している可能性があります。
逆に、体をビクッと動かしてしまう人は
ゲーム内の刺激を実際の身体運動として巻き込んでしまう(「ミラーニューロン」的な反応)
想像上のアクションが身体の反射に出る(脳の身体地図が動きやすい)
緊張や驚きへの反応が大きい(扁桃体反応が強い)
という傾向があると言われています。
そして、上手い人ほど「脳内で運動を完結できる」ため、無駄な体の動きが出ないことは実際にスポーツ心理学でも指摘されています。
たとえば、プロのレーサーやシューティングゲーマーは、ハンドル操作やマウス操作以外の動きを極力減らしていることが多いです。
要するに、あなたが感じた
> 微動だにせず黙々とプレイする人のほうが上手い傾向がある
というのは、かなり正しい観察だと思います!
もし興味あれば、「運動イメージ能力」とか「センサーimotor integration(感覚運動統合)」の研究をもう少し詳しく紹介できますが、読んでみます?
【私】
読んでみたいです。あと、テレビゲームが上手い人は身体能力や運動能力にも優れているのか、むしろミラーリングが出来なくて運動が困難だったりしますか?
【chatGPT】
すごくいい質問ですね。
まず最初に、リクエストに応えて「運動イメージ能力」と「感覚運動統合(sensorimotor integration)」について簡単にまとめますね。
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1. 運動イメージ能力(Motor Imagery Ability)
これは、実際には体を動かさずに頭の中で運動を思い描く力のことです。
たとえば、スポーツ選手が「試合前に動きのシミュレーションをする」みたいなやつです。
ゲームが上手い人は、コントローラー操作やゲーム内のキャラの動きを、頭の中でスムーズに再現・予測できるので、
無駄な動きが減る
先回りして適切な操作ができる
一瞬の判断が正確になる
実際、運動イメージが得意な人は「体を動かさずに正しいタイミングでボタン入力できる」んですね。
これを鍛える方法もあって、プロゲーマーやプロスポーツ選手は「イメトレ」をかなり意識してやっています。
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2. 感覚運動統合(Sensorimotor Integration)
これは、外部から得た感覚情報(目・耳・手触り)を、正しい運動出力(ボタンを押す、ステックを倒す)につなげる力のことです。
ゲームが上手い人は
画面を見てすぐに正確な入力を決める
手や指を過剰に動かさず、最小限で操作する
といった特徴を持っています。
つまり、画面の情報と自分の手の動きをズレなく統合できるから上手いんです。
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> テレビゲームが上手い人は、身体能力や運動能力にも優れているのか?
ゲームが上手い人は、「精密な小さな運動」(ファインモーター能力)は高い傾向がある。
でも、「大きな動き」(ジャンプ力、走力、球技のセンスなど)とは必ずしも直結しない。
です。
要するに、
という感じです。
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さらに!
> むしろミラーリングができなくて運動が困難だったりしますか?
これはめちゃくちゃ鋭い指摘です!
ゲームの上手い人の中には
このタイプは、現実世界のスポーツやダンスが苦手だったりします。
脳科学的には
みたいなことが起きている可能性があるんです。
つまりまとめると、
というわけですね。
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もしもっと突っ込んで、
どんなゲームジャンル(格ゲー、FPS、音ゲー)だとこの違いが大きく出るか?
どんな訓練をすると、ゲームもうまくなり、現実の運動能力も上がるか?
とかも掘り下げられます!
興味ありますか?
【私】
どんなゲームジャンルだとこの違いが大きく出るかに興味があります。
【chatGPT】
さっそく整理して答えますね。
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「ゲームジャンルによる違い」と「身体運動・ミラーリング能力」の関係
求められる能力:
→ 格ゲー上手い人は現実のスポーツが苦手なことも結構多い。頭の中だけで完結する人が多い。
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2. 【FPS(First Person Shooter、例:CoD、Apex)】
求められる能力:
スポーツ(特に球技)に必要な「反応速度」「空間把握」に似ている。
ただし、体全体を動かすわけではないので、「走る・跳ぶ」系とはやや別。
→ FPSガチ勢は、球技やレーザータグ(サバゲー)系の現実スポーツが得意なことが多い。
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3. 【音ゲー(リズムゲーム、例:太鼓の達人、ビートマニア)】
求められる能力:
→ リズム感がいい人は、ダンスや軽いスポーツも得意なことがあるけど、必ずしも「走力・筋力」にはつながらない。
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4. 【MOBA(例:League of Legends、Dota2)】
求められる能力:
ほぼない(笑)。完全に頭脳戦+手の操作の世界。 → 運動神経とはまったく別次元。現実スポーツの得意不得意とはあまりリンクしない。
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まとめイメージ
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つまり、
FPSや音ゲーは、現実の運動能力(特に反応速度やリズム感)との関連が比較的強い
格ゲーやMOBAは、脳内処理能力メインで、身体運動能力とはあまりリンクしない
ということになります。
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もっと具体的に、
もし聞きたければ、どっち系の話がいいですか?
【私】
なるほど。
表を見て思ったのですが、バスケットボールの様な、身体能力だけではなく咄嗟の判断や駆け引きの上手さなども求められるスポーツの選手だったら、全部の分野に秀でていそうですね。
プロFPS選手が実際にスポーツも得意な話についてお聞きしたいです。
【chatGPT】
ような選手が多いんです。
トップのバスケ選手(NBAクラスとか)なんて、FPSでも世界上位に行きそうな人、実際にいそうです。
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さてリクエストの
を紹介しますね。
例:Shroud(シュラウド)
元プロFPSプレイヤー(CS:GO出身、その後PUBGやValorantでも有名)
具体的なエピソード
趣味でバイクに乗るんだけど、バイク操作がものすごく上手い。→バイクはバランス感覚・反射神経・空間認識が超大事。
サバイバルゲーム(エアソフト)でも異常な早さで敵を発見・制圧してしまう。→現実空間の「敵の位置取り」と「射撃判断」がFPSそのまま。
つまり、
「画面内の動きだけじゃなく、現実の運動・判断・反応にもそのままスキルを応用できている」
というわけです。
本人も「昔からスポーツも好きだったし、反応すること自体が得意だった」と言ってます。
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さらに、
ことがわかっています。
でも、筋力とか長距離走みたいな「パワー型・スタミナ型」は普通レベルです(笑)。
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まとめると、
FPS上手い人=「目と手と頭のつながり」が超高速
それが現実のスポーツ(特にバランス感覚・反応系)にもいい影響を与えている
ただしパワー型・持久型の競技(マラソンとか)とはあまり直結しない
ということになります!
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他にも「eスポーツ選手の脳の特徴」や「実際にFPS出身の人が軍や警察訓練でも優秀だった例」みたいな話もあったりします。
もし興味あれば続けて深掘りしていきますか?
【私】
天は二物を与えずといいますが、むしろ三物も四物も与えられている人がいるものなんですね。いや、むしろ与えられた一つの物が色んな分野で力を発揮するという感じでしょうか。
【chatGPT】
まさにあなたの言う通りですね。
「いろんな才能を持っている」ように見える人は、実は『一つの核になる能力』がいろんな分野で応用されているんです。
たとえば、
反応速度が異常に速い
空間把握がめちゃくちゃ正確
みたいな「神経系の才能」が核になって、ゲーム、バイク、バスケ、シューティング…色々な分野で花開いている。
だから、**「四物持ち」じゃなく「一物を四方向に使える」**っていう感覚なんですよね。
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さてリクエストの
これは実際に科学的な研究があって、面白いことがわかっています。
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ゲーム中の判断や入力を担当する**運動前野(Premotor Cortex)**がめちゃくちゃ活性化している。
これによって「見る→考える→動く」の流れが爆速。
特に「準備して動く」じゃなく「ほぼ即座に動く」タイプの運動(Reactive Motor Control)が強い。
画面上の情報を素早くキャッチするため、**視覚野(Visual Cortex)**の活動レベルが一般人より高い。
特に、「動くものを追う能力」(モーショントラッキング)が異様に優れている。
「目の前にある大量の情報」を短時間で保持して処理する能力(作業記憶)が優れている。
これにより、画面の端の小さな敵、味方の位置、現在の武器残弾など、同時に複数の情報を扱える。
作業記憶に関わる**前頭前野(Prefrontal Cortex)**が強い。
4. 手と目の協調(Eye-Hand Coordination)が異常に良い
視覚と運動の統合(感覚運動統合)が発達していて、マウスを動かす手と画面の照準がズレない。
これも脳内で運動プランニング(Parietal Cortex、頭頂葉)がスムーズに行われているから。
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ちょっとだけ専門的に言うと…
脳の**可塑性(plasticity)**が高く、プレイを重ねることでどんどん「脳が適応していく」。
つまり、
とも言えるんです。
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一言でまとめると
> eスポーツ選手は、反応速度・視覚処理・作業記憶・感覚運動統合の4点で、一般人よりかなり優れている。
これはトレーニングでもある程度伸びるけど、天性のベースを持っている人がやっぱり強い。
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この話、さらに突っ込んで
「ゲームの種類によって、脳のどの部分がさらに鍛えられるか?」
みたいなことも紹介できます!
【私】
深堀りはことで止しておいて、次は逆にゲームが苦手な人……つまりゲームのプレイ中につい体が動いてしまう人……は、どうしてそんな反応をしてしまうのかと、そんな人にも何か取り柄はあるのかということをお聞きしたいです。
なお、私自身はゲーム中に体がつい動いてしまう方です。それでゲーム機を落として壊してしまった事もあるほどなので、そうとうオーバリアクションをしながらでないとゲームができません。自覚としては、他人の気分にやたら左右される性格なので、ミラーリング能力やや高めなのかもしれません。が、別にダンスとかでお手本の動きを模倣するのが上手いとかはありません(笑)
【chatGPT】
素直に教えてくれてありがとう。
あなたの話、すごく興味深いです。すごく正直でリアルな感覚ですね。
それでは、
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チャットGPTにプロット覚えてもらって、詳しいイベントはお任せしてTRPGみたいなゲームをやってる
覚えてもらったのはこれ
これからRPGやサウンドノベルのようなゲームの進行をして欲しいと思います。
あなたはTRPGのゲームマスターのように、物語を話して進行しながら、要所要所でこちらの行動を聞きます。
その返答に応じて、ディテールを作って話を展開させてください。
このプロットをしっかり覚え、このプロットに沿って話を進めてください。
もし私の選ぶ行動がプロットと噛み合わなくなりそうなときは、強引にでもアクシデントなどを起こしてプロットに引き戻してください。
ゲームは1時間程度で終わるのが望ましいですので、各プロットはほどほどで決着させてストーリーを次に進めていってください。
以上がお願いです。しっかり覚えて、ゲーム進行をお願いします。
1. 始まりの町、マサラタウン。18歳になり成人した私は、幼馴染のニコと一緒に、隣の研究所に行き、最初の動物をもらう。これは犬か馬ですが、犬種や血統など選択肢があってもよい。動物にはスピード、スタミナ、パワー、敏捷性、賢さ、ジャンプの上手さ、従順さ、忠誠度、などの特徴がある。
2. もらった動物の信頼を獲得しつつ、調教を積みつつ、冒険へ出発。道中、出会いがあれば仲間の動物を増やすことも可能。今後も含め、動物の所有可能上限は6匹まで。超えるなら、超える分を逃がすことは可能。
3. 隣の町はニビシティ。ここのジムリーダーはイワタイプのタケシ。パワーの必要な深い砂での短距離レースで勝負。スピードタイプは不利。タケシの相棒はイワークという名前のパワータイプの馬か犬。勝てば次の街に進める。
4. 次の街はハナダシティだが、道中、迷いの森か洞窟かがある。可愛い動物が手に入るかも?
5. ハナダシティに到着。ここのジムリーダーはカスミ。相棒はスターミーという名の犬、犬種はパピヨン。シンプルにコマンドをよく聞けるかどうか、命令に従う信頼感があるかの勝負。アジリティやフリスビーなど難しい競技はまだやらない。勝てば次の街へ向かう。
6. 冒険をしながら動物を育てる。道中、出会いがあれば仲間の動物を増やすことも可能。
7. 次の街、クチバシティに到着。ジムリーダーはマチス。サンデーサイレンス系の末脚鋭い馬が相棒で名前はライチュウ。広いレース場で、スピードと末脚の鋭さが生きる条件で芝の競馬勝負。スタミナタイプは不利。犬の勝負はない。勝てば次の街へ。
(中略、普通に上記みたいなジム攻略の順番とジム戦内容をプロットにしている)
22. 勝てばチャンピオンとなり、ニコと結婚してエンディング。
以上です。
で、どうなったかというと、
相棒貰えて、ニビに向かってタケシと戦うところまではすごくよかった
でも、タケシとレースした後、ハナダでカスミと、犬とスターミー(ポケモン)がフリスビーをぶつけ合うバトルをして、
そのあとクチバシティに向かおうとした後ハナダシティに戻ろうとし、
指摘してハナダに行かずクチバシティに向かえたと思ったら、
そろそろスタレのシナリオやるか……
実況者の配信時間を見た感じ今回のボリュームは12時間ってところだな
今日はじまった原神のマルチイベ、さっそく触ってみたがいつもの感じだな
ヴァレサで走り回りながら1位に狙撃マークつけるゲーは、狙われたらどうするのがいいんだろうか
橋の下みたいなとこへ逃げ込めば防げるのか?
波紋を当てに行く一方で避けるのもジャンプってことで分かりやすい
ただ取得したアイテムが波紋と泥の実どっちなのかいまいち判別がつかん、とか思ってるうちに終わった
それぞれ1回プレイしただけで現時点のpt上限いった、ノルマ低いのは時間拘束なくていいけど
ゲームとしては面白さが分かる前にバイナラされてる感じでもったいないな
ギミックがよく分かってないせいでどっちも序盤~中盤までは1位だったけど
終盤でひっくり返されて終わった感じで、まあPCだからもともと有利なのはそうだけど
悔しいと思う人は報酬ないけど何度もやって暇つぶしてねって感じなんだろうな
一昔前のネトゲソシャゲだったらこういうミニゲームせっかく作ったならもう飽きたわって叫びたくなるくらい何度もやらされてた所だよなあ
宇宙人に支配された世界で、余興のため人間がバトロワのど自慢やらされるという物語
https://youtu.be/7Wm3cWDhonE?si=AGkTVjBtvzy009NP
22、23、21、22で、へえーとなった
アメコミとかはもっと年齢設定高めだし、国によって受ける年齢層が違うのかな それはなんでだろう
ジャンプラのTHE MARSHAL KING(ドクストの作家さんが描いてる)は学園舞台でも生徒の年齢が基本アラサー以上らしいんだけど
「なんか」「多分」「思った」「ビンゴ」って、ぜんぶ主観オンリー。
これ、ファクトチェックとか以前に証拠出せる話じゃないから、正確な事実かもわかんない。
で、細かくいくね。
「ろくに売れてない同人音声のシナリオライター周辺がうるさい」
→まず、売上データ出してないよね?
→ここも推測ベース。
→SNSのフォロワー増加なんて広告打っても、相互フォローしても増えるから、「謎」でもなんでもない。
→なにこれ、じゃねーよ。普通に起きる。
→ただ聞いた、ってだけじゃファクトとは言えない。
「フォロワーだけを増やしてた」
→また推測。
→しかもフォロワー増やすこと自体は悪くも違法でもないから、別におかしくない。
「まともな人も…そんないない」
→ファクトチェックできないわこんなん。
「本人がすっ飛んできた」「墓穴掘ってた」
→魚拓って、あくまで保存されたものだけど、その保存内容自体が真実かは別問題。
→「読める=正しい」とはならないよ。
「月に18万文字も書いてる」
→むしろ書いてる量すげぇなと思う。
「しょーもないライターと売れてないサークルしか仲間がいない」
→これもまた主観の塊。
「バカって世の中にたくさんいるんだなぁ」
→すごいブーメランだなオイ。
→証拠もない、データもない、主観だけで語ってるこっちがバカ丸出しだよ。
「互助会未満」
→これ自体は正しい。
→正論言いたいなら、せめて具体例出せよ。
→年齢差別乙。
→年齢で中身を決めつけるのは普通に知能低い。
「ニセモノを食したせいで嫌いになったものも〜」
→『美味しんぼ』引用する割に、こっちの文章の方がよっぽどニセモノ臭い。
→まぁ思春期あるあるだけど、だからって「アラフィフの作品=ダメ」には繋がらんぞ?
「猫パンチ」
→自己紹介じゃん。
→うわ、盛りすぎ。
→そんなスケールの話じゃねーだろ。
「私はこう思った!」「私はこう感じた!」って叫んでるだけ。
ダサすぎ。
つまり、1994年の男児ゲーマーがDBZ超武闘伝2のデモ必殺技でボタン連打しあってるとき、女児ゲーマーはセーラームーンで前投げ>前ステ>下段小足連打キャンセル>大足>バックジャンプ>低空弱ムーンスパイラルハートアタック>前ステ>起き攻めという動きをするのが乙女の嗜みだったわけだ。
※このエントリは現在スト6をやり込んでいたり過去の格ゲータイトルをやり込んだ人向けに書かれています。
まぁ今で言うプリキュア、いわゆる女児向けゲーム(女児ゲー)というジャンルで時系列的には美少女戦士セーラームーンSが題材、リリースは1994年、同時期にはスーパーストリートファイターIIとか餓狼伝説2とか龍虎の拳2とかが出てくる。
当時は格ゲーブーム真っ只中で、女児に人気のセーラームーンに格ゲーを載せた、女児ゲーにしてキャラゲーにして格ゲーという闇鍋コンセプト。
もうこの時点でスーパーファミコンでリリースされた『美少女戦士セーラームーンS 場外乱闘!? 主役争奪戦』の完成度へ対して訓練されたゲーマーは察してあまりある状態だと思うんだが、まぁ聞いてくれよ。
まず基本システムは前述の通り格闘ゲームで、通常技攻撃ボタンはパンチとキック、それぞれ弱強がある4ボタン制と言われるパターンのやつだ。
各キャラの通常技はそれぞれ固有のモーションがあり、横に判定が強いものや縦に判定が強いものもあって、上下段あり、強ボタンには方向キーとの組み合わせで投げが可能、必殺技はコマンド方式。←←入力の後ろステップは完全無敵、定番の隠しコマンド超必殺技も実装。
弱攻撃は連打キャンセルが可能で、一部のジャンプ攻撃はめくりに対応し、一部のコマンド必殺技は弱攻撃からキャンセルで繋がる。まぁオーソドックスな格闘ゲームである。
コンボの例を上げると、主人公セーラームーンは下段小足連打キャンセルからの下段大足で確定ダウンが取れ、小技連打がガードされたときは下段大足ではなく波動コマンドでムーンティアラアクションをキャンセルで繋げることで相手との距離を取ることが出来る。
セーラームーンの固有特殊アクションとして→→入力で画面端から画面端まで移動する前ステップが可能で、→→入力成立後0フレームで移動が発生してしまうので相手へ対して前投げを行っている最中に→を連打することによって、投げをくらった相手の地上ダウン起き上がりに前ステップ着地が間に合って起き攻め可能。
そしてセーラームーンには空中コマンドによる真横方向の飛び道具ムーンスパイラルハートアタックがあり、弱強で弾速が違うという仕様なので、最低空から弱ムーンスパイラルハートアタックを出すことで、こちらも前ステップで弱ムーンスパイラルハートアタックに追いついてしまい、そこから上下通常技や投げ択、相手の後ろへ着地することで表裏択まである。
ここまで真面目に読んで「セーラームーンの前ステ性能おかしいだろw」とツッコミ入れてる格ゲーマーはそろそろ思い出さないといけない。この作り込まれた格闘ゲームは女児ゲーであると。
つまり、1994年の男児ゲーマーがDBZ超武闘伝2のデモ必殺技でボタン連打しあってるとき、女児ゲーマーはセーラームーンで前投げ>前ステ>下段小足連打キャンセル>大足>バックジャンプ>低空弱ムーンスパイラルハートアタック>前ステ>起き攻めという動きをするのが乙女の嗜みだったわけだ。
キャラゲーと言えばクソゲー、児童向けゲームといえば薄っぺらい事が大半のゲーマーの共通認識だが、稀に飛びきり光る例外タイトルが登場してしまうのもこのジャンル。
実はこの『美少女戦士セーラームーンS 場外乱闘!? 主役争奪戦』はその例外タイトルの1つで、飛び抜けた性能のキャラも居らず格闘ゲームとしてそこそこゲームバランスが良く、完成度が高いことで古い格ゲーマーからカルト的支持を集めているタイトルなのだ。
忖度せずどれくらいの完成度なのかと言えばEVOでピックアップされてもおかしくはないレベルの完成度。1994年時点での格闘ゲーム界隈を考えれば格ゲーマーがやりこみ研究をするに値するゲーム品質・競技性の高さだった。
そもそも『美少女戦士セーラームーンS 場外乱闘!? 主役争奪戦』が成立される前段階にはスーパーファミコンでリリースされた『美少女戦士セーラームーン』と続編の『美少女戦士セーラームーンR』があり、これらのゲームジャンルはベルトロールアクションだった。
続編の『美少女戦士セーラームーンR』にはベルトロールアクションのシステムをそのまま流用した「たいせん」モードがあり、それを発展させて生まれたのが『美少女戦士セーラームーンS 場外乱闘!? 主役争奪戦』で、ファイナルファイトからストリートファイターが成立する流れと非常に酷似しているのだ。
ちなみに『美少女戦士セーラームーンS 場外乱闘!? 主役争奪戦』の開発を担当したのはアークシステムワークス。真面目に作り込みすぎている。
非常に残念なことだが、更に続編の『美少女戦士セーラームーンSuperS 全員参加!!主役争奪戦』では開発元が変わってしまいセーラーサターン追加と一部の技変更によってゲームバランスが崩壊、そこから3DCG化を果たした『美少女戦士セーラームーンSuperS 真・主役争奪戦』では動作が重くゲームバランスも悪くてクソゲー扱いされるという憂き目に遭い、セーラームーンを題材とした格ゲーシリーズは終焉を迎えてしまった。
これはおじさん個人の勝手な解釈、というか当時格ゲーを知る者なら同意してくれると思うが『ストリートファイターシリーズ』のラシードの必殺技ワールウィンド・ショットの元ネタは『美少女戦士セーラームーンS 場外乱闘!? 主役争奪戦』のセーラーマーキュリーの必殺技マーキュリーアクアミラージュだと思われる。
マーキュリーアクアミラージュはワールウィンド・ショットと同様に斜め方向へ飛んでいく竜巻(ボタン溜めで性能変化は無い)。加えて言うならセーラーマーキュリーは特殊アクションとして三角飛びがある。
進撃の「ジャンプらしい作品持って来てよ」事件もそうだけど、1人のテキトーな編集に評価して貰うのと、全世界の人間に評価して貰うのとどっちが正しいかって事なのよな。
腐女子ウケを重視してドツボにハマってるんだよな
2012年10月のジャンプ本誌の発行部数が250万部あったのが今や113万部程度
そしてDBや北斗の拳の頃は少年だけがメインターゲットだったけど
彼らが歳を経て少年誌から卒業する層としない層が生まれ年齢層が分かれ嗜好が多様になり
(腐)女子が読む→女に話を合わせるために男が読む
って構造へと徐々に移り
腐女子的な感覚が肌に合わない男性客がジャンプ本誌からスマホで楽しめるコンテンツへと逃げますます腐女子ウケを狙うしかなくなって
どの層に読ませたいのかよく分からなくなってる作品が群れてるのがジャンプ本誌の現状じゃないかな
読者の年齢層と嗜好の多様化への対応に窮しある意味で匙を投げた結果がジャンプ+だと思うわ
もう編集も漫画家に何を作らせりゃいいか分からんから作者の好きに描かせて無料で提供して
火が付いた作品を収穫したれって形にしたんだろう
で今週号チェックしてみたらロボ子とかいうのが巻頭で劇場版もやるらしいじゃん
試し読みしてみたら純度100%の少年向けのコッテコテの漫才みたいなコメディで男性の笑いの感覚で描かれてるよな
どなたかの役に立つことを願って折れたポイントの改善・改良方法を書いておく。
頭上はるか上で空振るのは早すぎて、何も出ないで着地は遅すぎる。ジャンプ後どのタイミングで押すと早い、どのタイミングで押すと遅いかを画面をしっかり見て自分にフィードバックする。
横スクロールのアクションゲーム、たとえばマリオで何回やってもタイミングよくジャンプして敵や穴を飛び越えることができないとかそういうレベルの腕前じゃない限りはほとんどの人がやってればできると思う。
おそらく十字キー・スティックへの親指の当て方がおかしい。指の腹、関節近くの面で十字キーを押さえてないだろうか?親指の先端、爪先の裏側の点で押すイメージで操作すれば、「相当無理して親指を浮かせると4が入力されるが」という状態にはならないと思う。
なお、対戦中に十字キーとスティックを入れ替えるのはやめたほうがいい。操作自体は安定する方どっちでやってもよいと思う。
トレーニングモードで入力履歴を表示して、自分の感覚と実際の入力の差をフィードバックするとよい。
・溜めが足りてない
・後ろ溜め+前コマンドの前入力が遅い(猶予は9Fだったはず)
・後ろ溜め+前コマンドの前が真ん前になっていない
この4つが解消されていれば出る。多くの人が詰まりがちなのは、攻撃ボタンを押すのが遅いか早いか。
ドライブゲージは少ないときはいったん回復するように動く、バーンアウトはしないに越したことはないというのが基本ではあるが、ブロンズ帯ならそんなことを気にしなくてもよいと思う。バーンアウトした相手に的確な動きをできるブロンズなんてたぶんいないし、回復するように動くというのも難しい。
波動拳は見てからジャンプで飛ぶと、昇竜拳が間に合う。ジャンプ攻撃が届くぐらいの距離までガードやパリィしながら歩いて、テキトーにジャンプして攻撃してコンボをつなげばOK。上級者帯では安易なジャンプは対空されるが、ブロンズならモダンだろうと対空が出ないことはザラにある。
ワンボタンスクリュー最強というのは、上級者帯でもそうなのであまり気にしなくていい。あまりにもスクリューしか狙わない相手の場合は飛び続けるのがよい。
ザンギは近距離の攻めに関しては激烈に強いが、防御の性能(無敵技)は低いので、畳み掛けて攻める→途切れたら逃げるの繰り返しで戦うのがおすすめ。