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2025-04-13

アルファポリス原作マンガの最新話をたまたま読んだ

クオリティの低さに啞然としてしまった

第一印象 スカスカ

で、それにいいねハートマーク)が2万も付いている

すごいな?

そういう世界なんだな…って感じ

そもそもweb小説原作漫画を見たのがこれが初めてなんだけど

噂に聞く壊死ガチャガチなんだなって理解した

漫画ってブリーチ連載してた頃のジャンプしか読んだことなかったか

自分が「漫画」と思っている漫画全然違うので驚いた

コマ割りとか技術があるらしいけど

ま、漫画とか描いたことないしそんなの知らないけど

すごいものを見てしまったわ

2025-02-23

素敵な一日です!夕方日本酒を楽しむのに最適な時間ですね。

特に奥様と美味しい食事をした後。

日本酒の試飲は、とても楽しい体験になります

さまざまな味や香りを味わうことができますゆっくりと味わい、その体験を楽しんでください。

日本酒甘口から辛口まで、さまざまな種類があり、それぞれに独特の魅力があります

日本酒日本の伝統的なおつまみ料理と組み合わせて、さらに味わいを深めることもできます!🍶😊

日本酒は多くの料理と美しくマッチします!素晴らしい選択肢をいくつかご紹介します。

伝統的な日本料理の組み合わせ:

刺身寿司

新鮮な魚は日本酒の繊細な風味を引き立てます

天ぷら

軽くてサクサク天ぷらは、辛口と甘口の両方の日本酒とよく合います

焼き鳥

焼き鳥特にタレ(甘い醤油ベースソース)で味付けしたものは、素晴らしい組み合わせになります

: 鍋料理

鍋料理の風味と旨味は日本酒と相性抜群です。

: 和食以外の料理との相性:
: チーズ

ブリーチーズやカマンベールチーズなどのソフトチーズは、日本酒クリーミーな食感を引き立てます

シーフード: 牡蠣ホタテエビなど、塩辛い風味が日本酒と美しく調和します。

: グリルした肉

ステーキや豚ヒレ肉など、シンプルでよく味付けされた肉は、日本酒のなめらかさと素晴らしいコントラストを生み出します。

: 軽食:

枝豆蒸し大豆は、シンプル定番おつまみです。

: 漬物

日本漬物は、ピリッとした食感があり、日本酒とよく合います

特定料理を考えす 日本酒にぴったりの料理 🍣🥂

2025-02-20

anond:20250220191614

それでいいと思うよ

俺もこの手の中では好きな方だし

ブリーチだって物語としてみればずっと同じことしかしてないけど人気だから、割と当たるとは思う

まあ、あれは言葉選びが異様に優れていて、キャラが飛び抜けて立っていることが人気の要因だけど


レベルストーリーが勢いとノリで構成されているから、作画だけよければ多分文句言う人はいないし面白くすることは結構できると思う

というか、人気だから文句言うと叩かれる

2025-02-18

未だにブリーチの六車拳西で抜いてる

友達は未だに乱菊犬夜叉珊瑚で抜いてる

お前らもそういうのあるだろ

2025-02-07

髪にビールかけるとブリーチ的に脱色するじゃん?

からビール飲むと体内が脱色して色白になれるかなと思って飲んでるんだけど実際のところはどうなんだろう。

2025-01-24

anond:20250124151343

追加やで

1,2あたりの真っ黒狙いなら無視してええ

3~6程度のトーンを選ぶとしてだ、

カラーよわよわ美容師は、白髪バージンブリーチ経験なし)なら黒髪に載せたのと同じ色味になりますよ。とかカラーサンプル出してくる

でも実際はバージン髪がブリーチ無しサンプルの色味ほど暗くなることはまずないです。

感覚的にいうと、

バージン髪に乗せた暗さを10として、ブリーチ髪に乗せた暗さを6とすると、7~8ぐらいの暗さになる。って感じだ

参考にして行け

2025-01-18

ここのところ良質な作品を色々やれて満足

11月からもんぱらの終章が出て7年越しの完結を見届け、年末年始に積んでたぬきたしをやってエロゲーしかやれない熱さとバカさを堪能して、新年早々ガンダムジークアクスに出会って度肝を抜かれた。

ブリーチのアホみたいに力の入ったアニメもよすぎたしここ数ヶ月のコンテンツ密度が異常にいい。

最高すぎるだろ。

2025-01-04

美容室に髪染めに行った。指名しなかったら担当が同世代くらいの異性になった。

サイト通じて予約したから年齢分かってると思ってたけど、何歳ですかって聞かれたから分かった方が会話ラクかと思って普通に答えた。そしたらその後くらいから、会話して笑うタイミングで肩を軽く叩かれるようになった。えーとは思ったけどたまたまかな、とスルーした。でもそのあと両肩に手を置かれたり連続でされるようになって、嫌だなと思っているけど美容師にそんなことされたの初めてだったので、うまく状況を理解できなくて混乱した。とっさに、メディア活躍しているトランスジェンダーの方のしぐさを思い出して、この人がトランスジェンダーだったらこれくらい普通だよな、美容系ってそういうひと多いらしいし、と考えることにした。ただその後、肌の話になったときに質感をほめながら顔を触られた。さすがにこれはアウトだと思って、触らないでもらっていいですか?と言うかと思ったら言えなかった。すごい怖くて。触らないでもらっていいですか?と言ったら、この人は逆切れしてふざけんなよという顔をするか勘弁してよ変な事言うなよ何この人って顔をして何がですか?と強く出るかもしれない。あるいは、とても気まずそうな顔をして謝られるかもしれない。どちらにせよ怖すぎるし最後の一手になって即刻この場を立ち去らないと吐きそうになると思う。ただ私は髪を染めている、しかブリーチをしている最中だ。こんな状態で外には出れないし、他にお客さんもいて他の美容師も忙しそうで、一刻も早く出るとしても髪を洗ってもらって乾かす必要があるし髪の状態中途半端だ。許しがたいししぬほど不快だし嫌な気持ちではあるが、行動したところでさっぱり忘れられる訳では無い。そんなくらいなら、この時間を心を無にして我慢してせめて髪を完成させるべきではないか判断して、私は何事も無かったかのようにふるまった。たぶんそういうの平気な鈍感な女に思われてその日は終わった。

よく、嫌な時ははっきりノーと言いましょうと言うが、それは間違っていないのだが、怖くて言えないと思う。普通に。男の人に攻撃的な態度を取られるだけでしぬほど怖い。今回は他の人がたくさんいる美容室という空間だったのに怖かった。これが性加害の場だったら普通にムリだ。直接的に自分を殺すことができる場面ではっきりノーと言ったら殺されるかもしれない、殺されるくらいならすべてを諦めて受け入れるしかないという判断になるのは理解できた。しか裁判では、男は無罪になる。ノーと言わなかったから。それに、私もそうだが、もうこの件は忘れてしまいたい。今から行動を起こして制裁をする気が起きない。そんなことしてまた思い出して改めて嫌な気持ちになるくらいならもう二度とそこへは行かないということにして忘れると思う。こうやって犯罪行為は表に出ず、統計に出てこないのだと思う。

2024-12-18

バトルものファンタジーなどで能力ステータスを数値化すると途端に陳腐に感じる

少年漫画とか特にそう

わかりやすいのは、七つの大罪における「闘級」みたいなもの

序盤は数値化していなかったものを途中から数値化すると、一気に冷めてしま

もちろん単に「強い」だけだと何がどう強いんだろうってことで、読者に伝わりやすくて説得力のある数値化をしたいのもわかる

けどそれは大体悪い方にしかかわないと思ってる

物事の強弱を数値で表そうとすると数値の増減で物語が作られがちになる



例えばブリーチ死神を中心とした異能トルファンジーだけど、作中での登場人物の優劣や技の強弱なんかはあまり数値化していない

護廷十三隊隊長格で誰が一番強いかは時と場合によるだろう

破面(アランカル)は番号で序列が作られているが、逆に言えばそのくらいでしかない

実際に1番と10番がどれほどの格差があるかは数値化されていないが、それでも何となく想像できるのは話の展開があってこそだ

主人公の成長を数値以外で表すとしたら、心理描写戦闘シーンのカッコよさ、頭脳戦を取り入れる、必殺技を使える、などなど

まあブリーチはバトル漫画の中でもかっこよさに全振りしているのでおしゃれじゃないってのと、ご都合主義には数値化が邪魔だってのが本当のところだろうが

逆にがっつりと数値で強弱が決められている場合、その数値だけを追い求めがちになる

たとえばドラゴンボール孫悟空が、戦闘能力1万を1万5000に上昇させたとする(数値はテキトー

じゃあこの戦闘能力5000の差はどこにあるのか

修行によるもの覚醒によるものなのか、その日の機嫌なのか

仮に5000アップしたら敵を倒せたとして、次の敵が戦闘100万だったらどうするのか

その敵に勝とうとして修業したらなんやかんやで戦闘力150万になったとして、じゃあ5000の上昇なんて誤差だったじゃんとなる

数値化はわかりやすい反面、そこに物語としての意味を持たせるのは結構しんどい

能力などを数値化するとわかりやすい反面、どういう基準や上限にするか、その数値にどんな意味があるかを誤ると現実離れしすぎる

さらにその数値だけを上げれば見た目や過程を省いても強くなったと結論付けられてしまうため、物語の厚みが意味をなさなくなる

あるいは数値の大きい相手に不意打ちで勝ちましたって展開にした場合、だったらその戦闘力なりステータスが何のためにあるんだって話になる

下手に巫力や戦闘力やらに数値という理由付けをしたら、それを裏切るような展開は目に見える矛盾となる

では数値の優劣で勝敗が決定するなら、それは単調な修行シーンになりやす

マンキンとか

あえてボカシてその場のノリで勝敗を分けた方が意外と面白くなる気はする

だいたいなろう系はステータスに走りがち



なろう系というか浅いバトル作品は大抵の場合ステータスオープンする

それでやってることがオール無限とかなので、こっちはこっちでわかりやすければ物語なんてどうでもいいって感じなんだろう

ただ、俺だけレベルアップとかのように勝つごとにステータスが上昇するのは、そんなに悪くないとは感じていた

現実ゲームのような展開なので親しみがわいたのだろうか

数値化が最も都合がよいのはカードゲーム


遊戯王ヴァンガードのような数値を比較して対戦するカードゲームは、この手の数値化が抱える問題クリアしていると思われる

これは主人公の強さ自体ではなくあくまでもカードの強さだからだろうな

アクセスコード攻撃10,000で相手を倒しても、それはアクセスコードが強いからってのもあるがそこに持ってきた主人公の力量も大きく関係する

相手の行動を先読みしつつ、わざと攻撃受けて返しのターンで捲るとかだとすごくかっこいい

そういうシーンを描きつつも、数値の優劣で勝敗が分かりやすいという点で、カードゲームメディアミックスに優れているんだと思う

2024-12-10

anond:20241210170007

てかどうせみんなテレビカメラごし、写真ごしなんだし、

今時の標準的技術修正できるならするやろ

日本にも「鈴木その子」がいたとおりやで

本当に医学的にブリーチしてるっていわれてるのはマイケルジャクソンくらいだろ

それも病気で白くなった部分がめだたないようにほかの部分を漂白したわけで

2024-11-16

Xはイラスト学習なんてしていない

Xが学習に使いたいのはテキストの方

そもそもの話、X社は画像生成AIなど作っていない。彼らがつくっているのは検索支援AI Grok。学習に使いたいのはテキストの方であって画像ではない。

  

Grokとは

わかりやすさのために ChatGPT比較してみる。2023年リリースされた GPT-4 に試しに今期のアニメについて質問してみよう。

 

今期最も人気のアニメはなんですか?

ChatGPT:

2024年の今期で人気のアニメはいくつかありますが、「進撃の巨人」や「呪術廻戦」が特に注目を集めています。また、新作では「東京リベンジャーズ」や「スパイファミリー」も話題です。どの作品に興味がありますか?

 

アニメに詳しい人ならちょっと古い話をしているのがわかるだろう。 GPT-4 が学習を行なったのは2023年までの情報だ。なので最新の話題対応できないのである

一方、Grok は Xの投稿リアルタイム検索して反映する。もし Grok で同じ質問をすればダンダダンやリゼロブリーチ辺りの話をするはずだ。つまり、Xが収集したいのはダンダダンの7話泣かされたわ・・・みたいな投稿のことであってイラストではない。

 

Grokの画像生成機能は何か?

Grokには画像生成機能がついているが、これは自前の物ではなく Black Forest Labs社 の FLUX.1 というモデルである。X社が Xに投稿されたイラスト収集して学習させているわけではないのだ。それでは FLUX.1 の訓練に使ったのはどこの画像なのだろうか?データセットは明らかにされていないが十中八九使っていそうなのが LAION-5B である

 

LAIONとは

現在大手企業は「著作権的にクリーンな」画像生成AIをつくっているが実際には版権物が出てくることが知られている。なぜそんなことが起こるのだろうか?

このからくりは LAION のデータセットにある。LAIONはドイツにある非営利組織ネット上のありとあらゆる画像収集タグをつけたデータセットを公開している。

LAIONのFAQ から引用

Q. 私の著作物があるのでデータセットから除いてください

A. LAIONは非営利研究組織です。ドイツ著作権法(§60d UrhG)に従いあらゆる著作物の利用が許されています

 

とあるようにドイツ法律上合法である。実際に訴えられた後LAION側が勝訴している。とはいえこの組織にはAI関連企業からの多額の寄付金があることが知られており、パチンコ3店方式のような意味合いでの合法とも言える。

  

尚、反AIさんと反々AIさんが著作権法第30条の4を巡って喧嘩をしていますが、世界では日本法律関係ないです。いちおう念の為

 

AIのGlazeの使い方は間違っている

AIさんが迷惑な暴れ方をしている。

他の絵師さんに Glaze を使うように詰め寄ったり、使わないやつはAIに加担していると攻撃したり。挙げ句の果てには「自分の絵にGrazeをかけました」と宣言したり。

 

もう、全てが間違っている

  

そもそも、Glaze も Nightshade もAI学習を阻害するものではない。学習したモデルをぶっ壊す毒なのであるpoisoned って書いてあるでしょう?!)

相手に食わせなければ意味がないんだ。Glazeかけたとか自分で言うな。対策されるでしょう?(後述)

それと他の人に強要する意味はない。使いたい人が使えば十分なんだ。

事実すでに効果は上がっていてOpenAIは悲鳴をあげ対策を急いでいる

  

Glaze/Nightshade とは

AIさんの考えるよりも Glaze/Nightshade はずっと強力だ。それはデータセットを汚染する攻撃である簡単に言えば Nightshadeは「学習中に他の絵に変換されてしまう」ノイズをかける。この操作を毒入り(poisoned)と呼ぶ。ピクセル毎の微小な変更なので Nightshade をかけた後もイラストはぱっと見はかわらない。

Nightshadeを使って例えば 犬の画像を猫の画像になるノイズをかけたとする。するとAIは犬と猫が混ざったまま学習を進め「犬」と言う概念無茶苦茶になってしまう。

 

図:毒入りモデルの変化   (arXiv:2310.13828から引用)

 

上の図は毒入りの画像を200枚食わせたときの変化の様子だ。犬が猫になってしまっている。それだけではなく”犬”に近い概念、”子犬”、”ハスキー”、”狼”もぐちゃぐちゃになっている。

 

図:毒入り枚数による変化  (同引用

 

こちらは50、100、300、と毒入り枚数を変化させたときの様子。50枚の時点ですでにめちゃくちゃになっている。

 

 

余談0

XでAI(Grok)の学習に使って欲しくない人は

設定とプライバシープライバシー安全→Grok 

から学習許可のチェックを外すと良い

  

余談1

もし私が反AIだったなら、イラストに Nightshadeをかけて danbooru投稿するだろう。二次元イラスト特化の画像生成AIdanbooru2021/ danbooru2022 などのデータセットを使っているものと見られる。これらはイラスト投稿サイトdanbooru から収集したものである

 

余談2

ところで Glaze も Nightshade もその内部で画像生成AIを使っているということを知ったら反AIさんはどんな顔をするだろう?

Glaze は特徴量抽出を行う。おそらく Stable Diffusion の VAE(Variational Autoencoder)を使っている。そしてNightshade の方も 内部ではStable Diffusion 等の画像生成モデルを用いて別の画像を生成する。

  

余談3

Glaze が機能しない?あるいは解毒方法が見つかったかもしれない

 

 

上のスレッドコメント欄では Glaze が論文のようには機能しないことについて議論され「画像リサイズをしたのではないか」と予想している。Glazeをかけた後に画像を縮小、データ圧縮されてノイズ効果が消えたのではないかということだ。

  

A) 絵師さんが Glaze をかけたあと画像を縮小した可能

B) 画像サイズファイルタイプによってはプラットフォーム側が勝手に加工をする

C) 学習の際にリサイズを行う (Stable Difusion XL では1024px, 古いモデルは512px)

 

A,B については絵師さん側に知識があれば対処可能だけれども C の方はなんともし難い。小さい画像投稿したところで [縮小→拡大] でノイズは落とせそうだ(解像度は悪くなるだろうが)

 

尚、上の議論に関しては誰も検証をしていないので注意。

  

余談4

LAIONは収集画像のものを所有せず、データセットはウェブ上にある画像のurlとタグをまとめた物であるらしい

ということは、LAIONの新しいデータセットが公開されたタイミング画像urlを変更すれば学習に使われることを回避できそうだ。特に個人サイトブログの所有者ならば古い url に●んこ画像でも差し替えておけば嫌がらせになる。(タグ差し替えはこのグラフSimple Attak に相当)

 

90年代においては画像直リンクされたとき報復としてうん●画像差し替えものです。まさか令和になっても有効とはね

 

余談5

この記事をぼちぼち書いているいるうちに2日が経過した。今、私のXのタイムラインおすすめもとても静かだ。攻撃的な人たちやデマに流されやす人達は皆どこかに行ってしまったようだ。残ったのはこれまで静かにイラストを描き続けてきた人たちでとても穏やかな空気が流れている。ずっとこのままがいい。

2024-11-11

anond:20241110155241

使用頻度によるとしか

ウチはドラム式だが、選択のものが週に1回か、多くて2回。

その上使用後は乾燥機全開なので、ドラムがカビる要素がない。

ただ、ネコチャンしっこが稀に洗濯物をだめにするので、その際にはブリーチをぶちまけてドラム洗浄を行う。

なるべく分けてやってるんだけど、家族が混ぜるんだよね。やめて!

一応、半年に1度はドラム洗浄剤でやるけど、カビが出てくることなんかないねぇ。

2024-11-07

anond:20241107154517

弱者男性だが、そりゃブリーチ自分でやるのは結構難しいしシャドールーツだのバレイヤージュだのは自分でやるの無理でしょ?

ただ一回二万円ってお高い美容室で髪切ってダブルカラーしての価格だよね

単に髪切ってブリーチなしでカラー入れてでそんな値段すんの?都内は知らん

anond:20241107153548

弱者男性だが、女さんって毎月髪を切ってなくね?

ブリーチとかパーマとかしてないと一回で1万円以上ってそんなに無いような気もするし

メイクは初期投資に金かかるだけで服はそんなに高いの着てなければ普通に生活成り立つでしょう

凝りだしたら沼なだけで

2024-11-01

anond:20241101190151

全部バラさないといけないとか旧石器時代

ゴム部品含めブリーチとか、ただの潔癖症じゃん

普通に洗うだけでよいだろ

anond:20241101185515

自動計量機能付き炊飯器っておじさんの発想だよ。家事したことないこどおじの発想でしょ。

家事をやったことがあるひとなら手入れのしやすさを重視する。

炊飯器のくせに、水でぬれたらこわれるとか、頭おかしいでしょ。

ふたに液晶ボタンがついてるとか。

家事舐めてんのか。ばーかばーか

洗いやすいようにバラバラにできるようになってないと実践では使えないんだよ。

週に一度はバラバラにして、キッチンブリーチを溶かしたぬるま湯に付けてきれい漂白したいんだよ。

スマホ連携できるとかIOT家電とかふざけんな。あほ。こどおじ家電死ね

2024-10-26

(続き)週刊少年ジャンプ史上最も重要マンガ25選(改訂版)

anond:20241026155116の続き

14.SLAM DUNK 作:井上雄彦 1990年42号 - 1996年27号

ハイキュー最終回を迎えた際、Twitter感想を漁っていたら、「なんでバレーしてるだけなのにこんなに泣けるんだろう」というファン投稿が目に入った。自分ハイキューで泣けるほどの感受性はとうに持ち合わせてなかったが、そこから数えて24年前にほとんど同じ気持ちを味わっていた。

井上雄彦作品通底するのは徹底したリアリズムである。彼が本作で行ったのは、本気でバスケットボールに挑む人間思考感情をつまびらかにするだけで面白くなるということの証明と、人気が出なかった時のため不良路線でも行けるような作風を選んだことだけである(当時バスケットボールマイナースポーツであったことに留意したい)。この結果、フンフンディフェンスを除くあらゆる要素が後世のスポーツマンガにリアリティ基準点をもたらすこととなった。

桜木花道バスケットマンに変貌するたった4ヶ月の物語は、命のやりとりや世界が終わることよりも一本のシュートの成否の方が遥かに切実で重要問題になりうることを、今なお我々に伝えている。

15.るろうに剣心 -明治剣客浪漫譚- 作:和月伸宏 1994年19号 - (ジャンプSQで連載中)

講談社1970年代末期には後発のジャンプマン業界盟主地位を明け渡しているわけだが、それを奪い返す最大のチャンスが90年代後半に訪れた。DB幽白スラダンといった作品が終了した暗黒期のジャンプを、金田一はじめの一歩GTOを擁するマガジン苛烈に追い上げ、ついには発行部数で逆転したのである

その中で強引に看板作品祭り上げられ、ジャンプ屋台骨を支えることになったのが本作だ。後に和月伸宏は「次につなげたい」という気持ちで描いていたと語っている。明治という激動の時代の中で不殺剣士・剣心が刀を交える相手は、旧時代に未練を持つ者や、新しい時代の荒波に飲み込まれた者たちであった。黄金期と暗黒期の狭間で奮闘した本作のありようは、皮肉にもそこに重なって映る。

ワンピナルトが出てくるまでを空白期間にせず、少年マンガ誌の代表というジャンプアイデンティティを守りぬいたのは同時代の誰も比肩できない功績だ(幕張封神演義BOYSにこの役割代替できたか考えてみてほしい)。現代ジャンプ読者はもっともっと本作に感謝すべきだと、佐藤健超人的なワイヤーアクションを眺めながら思うのである

16.セクシーコマンドー外伝 すごいよ!!マサルさん 作:うすた京介 1995年52号 - 1997年40号

連載終盤、もはや燃え尽きる寸前だったといううすた京介は後年、「マサルさんシュールではなく、ベタシュールに見せていただけ」と語っている。自分を含め、多くの読者は同意しかねるだろう。彼が未来永劫に参照点となりうる新たなベタを作り上げたことに疑いの余地はないからだ。

本作はギャグマンガでやってもいいことの範囲を大幅に拡大した。キャラクターの行動原理なんてなくていい。話の展開は唐突でいい。絵柄は毎ページ変わっていいし上手くなくていい。読者が知らなさそうなパロディだって入れてよいのである現代観点では至極当然と思える要素を2年弱、全7巻に惜しげもなく詰め込んだ。

彼の次回作(ピューと吹く!ジャガー)ですらも、ついにその革新性を更新することはなかった。90年代にうすたに憧れ新人賞に応募した有象無象ワナビー達も誰一人として出来なかったことを考えれば少しは気が休まるだろうけども。

17.遊☆戯☆王 作:高橋和希 1996年42号 - 2004年15号

闇の人格を持つ主人公によるダークヒーローものというコンセプトで始まった本作は、ほどなくしてマジック&ウィザーズという架空TCGを中心にした物語に変化した。この変化が、数十枚の紙束を並べる行為を、玩具ゲーム業界において最も存在感のあるエキサイティングな遊びに位置付けることになる。

コナミでは社内の遊戯王関連の部署をしばしば「造幣局」と呼ぶそうだが、紙を刷って売上1兆円に到達するコンテンツなど他に存在しないことの証左である。こうした状況に、高橋和希の優れたキャラクターデザイン、ストーリー構成が大きく貢献したのは言うまでもない。ゲーム友情を育むツールになりうると示し、メディアミックスの力を世に知らしめた功績は間違いなく彼のものだ。

18.ONE PIECE 作:尾田栄一郎 1997年34号 - 連載中

世界で最も多く発行された単一作者によるマン作品について何か語るべきことがあるだろうか?まだ言及すべき余白が。本作のように自然カテゴライズを避ける作品というのは極めて少ない。友情、夢、自由、強さという最もありふれたテーマに挑み、ついにそのすべてを超然と飲み込み描き切ろうとする本作を何らかの箱に入れて理解するのは難しい試みに思える。

毎週月曜日ワンピを読んで喧々諤々と考察できる世界に我々は慣れ切ってしまった。30年間マン業界の頂点に君臨する男がいるという現実に。一定年代以上の人間にとって、本作の終わりがジャンプという雑誌終焉に見える人がいても無理のないことだ(今ワンピの次に長寿連載しているのはハンタを除けば2019年連載開始の夜桜さんである!)。ルフィ尾田栄一郎という二人の男の、幼少期から練り上げた夢の果てを世界中が見届けようとしているのだ。我々がこうした光景にふたたび立ち会えるかは疑わしい。

19.HUNTER×HUNTER 作:冨樫義博 1998年14号 - 不定掲載

幽白は極めて質の高い作品でありながら、冨樫義博が抱える巨大なアイデアの数々を収めきれた作品ではなかった。それでも仙水編と、その後に異例の月一で掲載されたレベルE前人未踏領域に踏み込んだ彼は、自身4作品目の連載においても既視感のある展開とご都合主義執拗なまでに避け続けた。彼の描くキャラクター達は自身が取れる最善の選択を積み上げた末に、我々が期待する最善以上のドラマを生み出す。幾度もの休載を挟みながら。

「今週の『HUNTER×HUNTER』は休載いたします」の表記(今はこれすらなくなったが)を昼下がりのコーヒーブレイクと何ら変わらぬ平常心で見られるようになってもなお、自分に限ってはこんな感じであった───「HUNTER×HUNTER最終回を読める可能性があるというだけで、どんなクソみたいな人生でも生きる理由が生じる」

いまや冨樫は少しずつ体調を取り戻し、我々は一時期とは比べ物にならないほどコンスタントに彼の創り出す世界に触れることができる。何百何千もの作品ジャンプにおいて連載され、本作に近い作品、それ以上のものを期待し続けてきたが、その度に彼の偉大さを突き付けられるだけなのだろう。

20.テニスの王子様 作:許斐剛 1999年32号 - (ジャンプSQで連載中)

前例のないテニスマンガでの成功女性読者の流入クール生意気で強い主人公像、菊丸が分身して以降のテニヌ...といった誌面上で読み取れる新規性だけでは、本作のもたらした文化のごくごく一部しか語りえない。

1000曲近いキャラソン、出役としての役割を求められる声優たち、2.5次元文化の源流かつ若手俳優登竜門としてのテニミュ...現代における狭義のオタク文化の根を辿れば、必ずテニプリが残した功績にぶち当たる。「推し」という文化が、人間を描くあらゆるコンテンツ侵食して久しいが、許斐剛が生み出した世界は、ジャンプで築き上げられたあらゆるファンダムの中でもっとも複雑で永続的な強度を保ち続ける、史上最も「推す」に値する文化であり続けている。

21.NARUTO 作:岸本斉史 1999年43号 - 2014年50号

すみませんほんとに書くことが思い浮かびませんでしたでも世界的にマン文化を広めた功績は鳥山に並ぶと思ってますマジで

22.BLEACH 作:久保帯人 2001年36・37号 - 2016年38号

まりに多くの言及がこの作品になされ、そのどれもが口をそろえて言う。「描き分けが上手い...絵の引き算が上手い...ルビ振りのセンス...久保帯人中二病...ストーリーが薄い...」これらすべてはもちろん真実だ。

連載中、ワンピナルトブリーチの三枚看板最後尾というポジションが崩れることは一度もなかった。果たしてこの評価妥当だったのかは分からないが、少なくとも我々ネット民久保帯人センスバカにし過ぎたことに対し大いに反省すべきところがあるのではないだろうか。海賊忍者のような明確なモデルがいないのに、久保帯人はどうしてあれほどまでに洒落キャラクターセリフ回しを無尽蔵に生み出せたのか、系統立てて説明できる理屈は未だ見つからない。もしその答えが彼の脳内しかないとするならば、我々は本作を源流に大いなる歴史が作られていく可能性を認めなくてはならないだろう。

23.DEATH NOTE 作:大場つぐみ原作)、小畑健作画2004年1号 - 2006年24

デスノートという作品複数の点で極めて例外的成功を収めた。肉体的攻撃を伴わない心理戦、一切の引き伸ばしをしない、公権力宗教的崇拝、欠点の無い主人公ゴシックキャラ造形、ダークヒーロー、死亡エンド...

本作に散りばめられたこれらの要素は、すべて従来のジャンプ漫画では邪道、あるいは不要とみなされてきた要素であった。このような野心的な作品メディアミックスにおいても成功を収め、国民の誰もが知る作品となったのは驚異的だ。この作品が出たことは心理戦を描こうとする後世のマンガ家にとっては悲劇かもしれない。夜神月ほど賢く、悪どく、魅力的なキャラクター矛盾なく作れる人間大場つぐみくらいしかいないのだから

24.鬼滅の刃 作:吾峠呼世晴 2016年11号 - 202024

2010年代ジャンプを購読していた人間はみな共通してうすぼんやりとした不安を抱えていた。「ワンピの連載終わったらジャンプってオワコンじゃね?」

ジャンプの終わりという、週刊少年マンガ誌という形態の終わりと同義に思える未来を避けるべく、集英社は読者以上に血眼になって後継者を探し求めた。しかし我々の期待も空しく、トリコ暗殺教室ヒロアカソーマブラクロ約ネバドクスト呪術といった平成末期の傑作たちすらも、尾田栄一郎が築き上げた領域には辿り着けなかったように見えた───ただ一つの例外を除いては。

家族、友人への愛」「困難を乗り越える強さ」という普遍的テーマフォーカスした吾峠呼世晴の連載デビュー作は、あらゆる世代へ届く成功を収めた。特に劇場版無限列車編』は社会現象化し、国内興行収入1位を達成するなど、経済的にも文化的にも大きなインパクトを残すことになった。

出版業界の衰退、コロナ禍、趣味多様化といった逆境の中で、マンガが世界的なムーブメントを引き起こすことがまだ可能である証明した本作は、令和を生きる日本人心象風景に残る新たな「国民マンガ」として、時代に選ばれたのだ。

25.チェンソーマン 作:藤本タツキ 2019年1号 - (ジャンプ+で連載中)

ひとりのスター存在プラットフォーム価値定義することは古今ジャンルを問わずあることだ。ダウンタウンの登場がお笑い養成所という存在メジャーにしたように、米津玄師の登場がニコ動文化オーバーグラウンドものにしたように。

2014年に創立したジャンプ+というプラットフォーム目的である「紙とデジタルの垣根をなくし才能を育てること」が名実ともに達成されたのはいつだったのか?それは初めて本誌とジャンプ+両方でスターとなった人間の登場によって定義付けられる。

かつて秋田の片田舎から新都社に「長門は俺だ」という名前投稿していた少年は、その衝撃的なストーリー展開で我々を魅了する存在となった。ファイアパンチ以降、ジャンブ+はあらゆるWebコミックサイト、いや雑誌を含め、もっとも野心的な作品を読める場所ひとつとして認知されるようになった。

藤本タツキの本誌への到着は新たな才能の鉱脈インターネットに求める時代の始まりを告げ、媒体の違いというものマンガの面白さになんら本質的な影響を及ぼすことはないという事実を我々に突き付けたのだった。

2024-10-21

アニメDBるろ剣テニプリブリーチが同じ時期にやってるから

今年が平成何年か分からなくなる

最初面白かったのに中盤から糞になった作品

① アニメ版どろろ(2019)

8話までは素晴らしくて絶賛しまくってたけど、それ以降は権力を悪く描きたくないのが丸見えで糞の塊。ばんもんとか酷すぎ。イタチ最期制作陣の分かってなさを極めていた時点で見限ったからそれ以降知らん。原作が悪いとか寝言ほざいてる奴がヤフー知恵遅れにいたが原作の良さを徹底的に踏みにじったのがこのアニメ


② 呪術廻戦

渋谷までは面白かったし、それ以降もレジィ戦とか秤鹿紫雲戦とか見どころはあったけど最終的評価は糞of糞。細かな描写の積み重ねができないか描写説得力が無く、味方(脹相除く)にも敵(宿儺)にも魅力が無い。いや魅力はあったけど作中で良さがことごとく殺されている。脹相は綺麗に死ねて本当に良かったね。インパクト重視で展開がいきあたりばったりのちぐはぐさなのは作品のものが乙骨in五条といえる。ブリーチ最終章批判されてるけどミラクルスーパースターがうざかっただけで味方はちゃんとかっこいいし主人公最後ちゃんと決めるからな。領域展開したと思ったら岩手観光しかしなかった主人公のしょぼさたるや。エネルギー吸収アリーナのほうが絶対面白かったわ



酷すぎるのはこの2作品しか思いつかない。水星魔女は序盤の面白からすると残念だったけど最後までまあ楽しめたし

2024-10-20

今年ヒロアカ呪術おわったけど

両方とも終わり方ビミョーだったわ

週刊連載だからリアルタイムのノリ重視だからしゃーないけどね

ブリーチだってNARUTOだって終わりは微妙だったし全然足りないと思った

もう終わることわかってるならエピローグをしっくりじっかりかいてほしいわ

ジャンプ人気漫画保守革新

ワンピースナルトブリーチが連載されていた時のジャンプはすごい。豪華。毎週楽しみが多かっただろう。

これらの人気漫画で、主人公保守革新性を考えてみる。

ここでの保守は「伝統既存価値観を重視し、社会の安定性を目指す姿勢」のこと、革新は「現状を変革し、社会を変えて進歩を目指す姿勢」のこととする。

 

ブリーチは、主人公名前が「一護」であり、物語全体を通して「目の前の人たちを、生まれ育った町を、仲間を守る」というシンプル動機で戦うことになる。イレギュラー手段で「死神」となった主人公は、本来死神たちと一時敵対するが、その後は和解して共に世界危機と向き合うことになる。死神たちは「護廷十三隊」という組織所属し、その使命は死後の人間の魂(魂魄)を管理し、世界バランスを保つこと。

主人公死神たちが敵対するのは、強力な力で世界の在り方を変えてしまおうとする急進的な死神や、世界の均衡を崩して生と死の混沌を生み出そうとする侵略者で、総じて「急進的・革新的な敵と戦い世界バランスを保とうとする、保守的な主人公たち」と捉えることができる。

 

ナルトは、主人公ナルトが生まれ忍者の里で半ば村八分にあっている状態から努力根性成り上がり、里の長である「火影」を目指す物語だ。

最終的には火影になる目標を達するところからも、分かりやす保守的(既存価値観の中で、里を安定させる役割を担う)なゴールに辿り着いてはいるが、ナルトライバルが身を投じるアウトローで急進的な忍者集団「暁」との戦いや、同じ里の中にいるより鷹派・保守的なグループとの対立を挟み、なおかつ様々な思想状態周辺諸国の里との協調対立和解が描かれることで、バランス良く中庸な印象に収まっている。

 

ワンピース主人公ルフィ最も革新的なポジションで、子供の頃に出会った海賊に憧れて海賊となり、世界統治する「世界政府」の軍隊である海軍に追われながら、世界中で悪政を敷く国家や、国と同等の力を持つ大海賊と戦いながら、世界で最も自由人間としての称号海賊王」を目指す話だ。

この世界では、世界統治機構の最上部が、歴史の闇を隠蔽し、民衆搾取弾圧することを良しとする、腐敗した体制であることが繰り返し描かれており、主人公のラディカルな姿勢が許容される理由付けになっている。

ワンピースはまだまだ連載中なので、最終的にどのような印象に落ち着くのかは確定していないが、世界最高権力者たちが敵として現れている時点で、「腐敗した権力は、いつか民衆に打ち倒される」という寓意を待ち合わせる展開になると予想される。

一護ナルトには帰るべき故郷があり、そこに守るべき人たちがいるが、ルフィ故郷を捨てて旅に出ている。彼が故郷に帰ることがあるとすれば、世界体制転覆させた後になるだろう。

 

ブリーチイメージよりも保守的なポジション主人公ナルト保守である相対的中庸であり、ワンピースは一貫して革新的な位置付けと言えそうだ。

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