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はてなキーワード: マルチプラットフォームとは

2025-04-24

anond:20250424221608

そうですか。では代わりに画廊オーナーという表の顔を持ちつつ裏では上流から盗み下流へ分配する金髪イケメン、怪盗団モッキンバードの主ヒューゴ・ヴラドの伝説追体験できるVer.1.7アップデートリリースされたばかりのゼンレスゾーンゼロ僭越ながらわたくしから薦めさせていただきます

餓狼伝説とは異なり対戦格闘ではなく、シナリオ主体ステージクリアアクションゲームですが、3人チームで出撃しタイミングよくキャラ切り替えすることでパリィを行うシステムで、シンプル操作ながら極めて爽快感の高いゲーム体験になるよう戦闘グラフィックデザインに工夫が凝らされたマルチプラットフォーム基本無料ゲームとなります

今このPSストアのページで2位にいるタイトルがそれになりますよろしく画廊伝説

https://store.playstation.com/ja-jp/pages/browse

2025-04-03

anond:20250403200708

パソコンという表現WindowsのようなデスクトップOSを動かすためのコンピューターというニュアンスが強くなるが

Switchパソコンというよりはポータブルコンピュータだろう

そういう意味では、タブレットポータブルコンピュータたり得る

つい先日新発売されたXiaomi Pad 7なんかはSnapdragon 7+ Gen 3を搭載しており、

スペック的には8 Gen 2に近いので、原神のような重めのモバイルゲームも50fps台で動かすことができる

このモデルは先行価格では5万切ってたし、今も5.4万くらいの市場価格

Xiaomi Pad 7実機レビューSnapdragon 7+ Gen 3搭載!Proとの違いも交えて使用感をチェック

https://aotan-tsushin.com/xiaomi-pad-7-review/

遊ぶゲームが結局マルチプラットフォームモバイル対応ゲーなら、このタブにアリエク2000円台で買えるGameSir Nova Liteあたりのコントローラーがあれば十分上等なゲーム環境が整い、画面サイズでは勝る

 

デスクトップOSを動かす文字通りのパソコンだと、5万出した程度ではこれほどのグラフィック性能を出すモデル存在せず

N100や後継のN150あたりを積んだ事務ノートPCがなんとか5万円切りで存在するくらいだ

例えばこんなもの

【超コスパ】最新CPUのN150を搭載した15.6インチノート「ACEMAGIC TX15」をレビューします。約4万5000円ならお得ですね

https://www.youtube.com/watch?v=ryBixgYhVqI

任天堂信者認知おかし

おかしくなりそうだったからX用水路に捨てた

連中のゲーム業界の見え方ってどうなってるんだ?

マルチプラットフォームコンシューマPCスマホで貫通している時代たかだかハード1つで何が影響すると思っているのか

あとパソコン保有率が極端に低い(ゲーム保有率が高い)日本感覚世界を語るなよ

2025-03-28

anond:20250328012607

任天堂以外のメーカーSwitch独占タイトルってのもほとんど無かったよね

たまごっちのやつくらい?

それ以外はPS5かPCとのマルチプラットフォームタイトルばかりだった

2025-03-21

anond:20250321142437

企業wikiのせいというか、手抜き量産アプリゲーのせいだな。

00年代オンラインゲーム時代だと、運営自身ゲームデータをある程度Webに公開して、公式wikiみたいなのを運営していることも多かった。

今でも、金かけて作られてるマルチプラットフォームのオンゲ文化に近いアプリゲー(だいたい中華)だと、公式wikiみたいなのを頑張って作ってる。

そういう、公式ユーザー需要ちゃんと自社で抱え込もうっていう立派な運営されてる作品ばかりなら、せいぜい有志wikiまりで、企業wiki蔓延ってくることもなかった。

でもみんながスマホ持ってる時代になると同時に、数撃ちゃ当たるで手抜きブラウザソシャゲスキームをそのままアプリに持ってきたようなソシャゲゴロ企業が林立した。

そいつらはひとつひとつゲームに対してそんなに丁寧なことしなかった。作ってるやつらがゲーマーではないから当然だが。

当たらなきゃ水着キャラやぶっ壊れキャラでも早めに出してとっとと売り逃げサ終するようなところばかり。

そんな土壌でゲーム攻略に熱心な人がいたとしても、この焼畑ビジネスぶりじゃあ有志wikiが間に合わず機能しないし、編集モチベも生じない。

というわけで企業wikiなんてものが隆盛してしまった。

2025-03-18

スターフィールドがPS5に登場するかもという話

スターフィールド」とは、ベセスダ・ソフトワークスが開発したオープンワールドSFアクションロールプレイングゲーム

ちなみにベセスダ・ソフトワークス現在マイクロソフトの傘下にあるため、当然ながらXboxPCしか販売されていない。

 

まずは背景として、

 

…という背景から

 

ということが最近あったため、もはやスターフィールドがPS5にも登場するのは時間問題と噂されている。

確かこのソフトは「Xbox Console Exclusive(ゲーム機に関してはXbox独占)」と宣伝されていたはずたが、もしPS5版が出るとなったらこれも崩れることになる。

2025-01-05

Nintendo Switch2に期待

 任天堂が誇るハイブリッドゲーム機Nintendo Switch」は、2017年の発売以来、世界中ゲーマーから熱烈な支持を集めてきました。その人気の理由は多々ありますが、最大の魅力として挙げられるのは、テレビにつないで大画面でプレイすることも、携帯機として外に持ち出して遊ぶこともできる「ハイブリッドコンセプト」です。任天堂ゲーム機といえば、これまでも携帯機の「ゲームボーイシリーズや据え置き機の「ファミリーコンピュータ」「スーパーファミコン」「Wii」など、数多くの革新的ハードウェアを世に送り出してきた歴史があります。その中でも、携帯機と据え置き機の境界を取り払ったNintendo Switchは、ゲームの遊び方に大きな変革をもたらしました。そして今、多くのファンが心待ちにしているのは、その次世代機とも言える「Nintendo Switch 2(仮称)」です。

 噂段階では「Switch Pro」「次世代Switch」「Switch 2」などの呼称が飛び交い、正式発表はいまだ行われていません。それでも、ゲームファンの間では次なる進化形への期待がとても大きくなっています。では、実際に「Nintendo Switch 2」に対して、どのような期待を抱いているのか、私自身の視点でいくつかのポイントを挙げながら考えてみたいと思います

 まず第一に、ハードウェア性能の向上です。Nintendo Switchは発売当初こそ「据え置きとしても携帯機としても十分な性能を両立している」と高く評価されましたが、近年は競合他社のハードPlayStation 5やXbox Series X|S)の登場や、PCゲームグラフィック表現進化により、Nintendo Switchにおける処理性能やグラフィック面での限界が浮き彫りになりつつあります。もちろん、「任天堂らしさ」を最大限に活かすタイトルにおいてはフォトリアルを追求しすぎる必要はなく、むしろ独自アートスタイルゲーム性が際立つ作品も多いです。しかし一方で、大手サードパーティマルチプラットフォームタイトルを十分に快適なクオリティ動作させるには、現行のSwitchスペックでは不足を感じる場面も少なくありません。そこで期待されるのが、次世代機ならではのCPUGPU性能の大幅な強化です。

 実際に、Switch 2がNVIDIA製の最新チップを搭載し、4K出力やレイトレーシングといった先進的なグラフィック機能対応するのではないか、という噂もあります。もしそれが実現すれば、これまで移植が難しかった大型タイトルや、より高いフレームレートを求める作品も、スムーズに遊べるようになるでしょう。さらに、性能アップが期待されることで、任天堂独自ゲーム体験に加え、サードパーティ各社のAAAタイトルもより豊富に展開できる可能性が高まります次世代ゼルダマリオといったファーストパーティ作品クオリティアップはもちろん、海外の人気シリーズが同時発売で遊べるようになれば、Switch 2は携帯できるハイスペック機として、これまで以上の存在感を放つはずです。

 第二に、携帯機能さらなる洗練です。Nintendo Switchの強みである「いつでもどこでも遊べる」体験は、そのまま継承されると考えていますが、さらに快適性や携帯性が向上すればなお嬉しいところです。例えば、ディスプレイサイズをもう少し大きくして解像度を上げる、あるいはディスプレイベゼル(枠)を狭くして本体サイズを抑えつつ画面領域を拡大するなど、最近スマートフォントレンドに近い形で進化していくと予想できます。また、バッテリー寿命の延長も大きなポイントでしょう。Nintendo Switch初期型から比べれば改良型や有機ELモデルなどでバッテリー持続時間改善されているものの、ハイスペック化に伴う消費電力の増加も予想されるため、そこをどのように工夫するかはとても気になります

 加えて、携帯モードテレビモードの切り替えが今よりスムーズかつ快適になることを期待していますSwitchならではのドックの仕組みは非常に便利で、テレビ接続して遊びたい時はドック差し込むだけ、携帯モードに切り替えたい時はサッと本体を取り外すだけで画面遷移がスムーズに行われるのが魅力です。もし次世代機4K対応や性能が向上したとしても、その簡便性は失ってほしくありませんし、むしろ即座にクイックレジュームできたり、もっと時間スタンバイから復帰できたりすると、より魅力が増すのではないでしょうか。たとえば、ゲームによってはテレビモード携帯モードで別々に最適化された解像度フレームレートを設定できる仕組みがあると、遊びのスタイルに合わせた柔軟なプレイが実現しそうです。

 第三に、Joy-Conコントローラーの改良です。Nintendo Switch本体左右に着脱できるJoy-Conコントローラーが大きな特徴ですが、発売当初からスティック故障(いわゆるドリフト問題)やボタン耐久性などが指摘されてきました。もちろん、ユーザー使用環境によって状態は大きく異なるものの、Switchユーザーの中には「予備のJoy-Conを買うハメになった」という方も少なくないでしょう。従来の対処方法としては、任天堂無償修理を行うケースもありますが、根本的な構造の改良が求められているのは確かです。

 次世代Switchでは、耐久性操作性を高めるための改善が期待されますアナログスティック構造を変えてドリフトを起こりにくくする、ボタンの押し心地や押しやすさを見直すなど、長期間使用しても快適に遊べるコントローラーが求められるでしょう。また、Nintendo Switch Liteのように一体型となった本体形状のオプションも用意されるのかどうかも気になるポイントです。さらに、ハプティックフィードバック振動進化)や、モーションセンサーの精度向上、HD振動さらなるブラッシュアップなど、コントローラーが生み出す独特の臨場感が次のステップに進めるかもしれません。

 第四に、オンラインサービスソフト面での充実も忘れてはならない要素です。任天堂は「Nintendo Switch Online」という有料オンラインサービスを展開し、ファミリーコンピュータスーパーファミコンNINTENDO64ゲームボーイアドバンスなどの往年の名作タイトルを定額でプレイできるサービス提供してきました。こうしたレトロタイトル配信は、過去の名作を改めて楽しむだけでなく、若い世代クラシック作品を伝える重要役割を担っていますしかし、現行のサービスではオンライン周りの使い勝手通信品質に関して、まだまだ改善余地があるという声もあります次世代機では、より高速かつ安定したオンライン体験や、クラウドセーブの充実化、フレンドとの交流機能拡張などが期待できるでしょう。

 そしてもう一つ、大きな期待要素として「後方互換性」が挙げられますNintendo Switchに対して、任天堂独自の高い互換性や、ソフト資産いか継承するかは非常に重要テーマです。特にSwitchは膨大な数のダウンロード専用ソフトインディータイトルが充実しており、「ダウンロード専用ソフト次世代機でも続けて遊びたい」というユーザーは多いはずです。もしSwitch 2(仮)で後方互換性がしっかり確保されれば、ユーザーは現行Switchゲームライブラリー無駄にすることなスムーズに移行できますし、開発側もSwitch 2向けの新作に注力しやすくなります。これまでに培ってきたハードソフト一体の発想を大切にしてきた任天堂であれば、きっとユーザーの声を無視することはないと信じたいところです。

 また、発売時期にも注目が集まっていますNintendo Switch自体2023年の段階で発売から6年以上が経過しており、任天堂ハードとしては比較長寿命の部類に入ってきました。一方、Switch本体の累計販売台数は1億台を超えており、まだまだ世界的に需要がある状況です。そんな中で任天堂次世代ハードをいつリリースするのか、戦略的タイミングも含めてファンは気になるところです。早ければ2024年、あるいは2025年頃といった噂もあり、「もう少し先ではないか」「既に開発キットが配布されているらしい」など、真偽不明情報が行き交っています。いずれにせよ、Switch 2の存在公式に発表される日が来れば、ゲーム界隈は一気に盛り上がることは間違いないでしょう。

 ここまでハードウェア面やオンラインサービス、発売時期などに対する期待を語ってきましたが、やはり最終的に重要なのはゲームソフトの魅力です。任天堂看板タイトルであるスーパーマリオシリーズ、「ゼルダの伝説」シリーズ、「ポケットモンスターシリーズに加え、「スプラトゥーン」や「カービィ」「どうぶつの森」など、多彩なファーストパーティIPをどう進化させるか。あるいはサードパーティタイトルとの連携をどの程度深めるかが、次世代ハードの成否を左右すると言っても過言ではありません。たとえば「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」や「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」のように、広大なオープンワールドと斬新なゲームメカニクスを合わせて新たな遊びを提案する作品誕生すれば、次世代機の魅力をアピールする最高の機会となるでしょう。

 さらに、近年のゲーム業界ではクラウドゲーミングやサブスクリプションサービスの流れも加速しています任天堂はこれまでクラウド技術に対して積極的というイメージは薄かったものの、特定タイトルクラウド版を配信するなど徐々に取り組みを始めています。もしかすると、次世代機ではさらクラウド活用が広がり、ユーザーゲームデータを端末に保存しなくても高品質タイトルを楽しめる世界が訪れるかもしれません。ただし、現状ではインターネット環境通信の安定性によってプレイ感覚が大きく左右されるため、どのようにユーザー体験を向上させるのかが課題です。その点では、任天堂らしく「持ち歩けるゲーム機」だからこそ、ローカルデータを持っておきたいという意見もあるでしょうし、一気にクラウドへ移行するというシナリオは考えにくいのではないかとも思えます

 もう一点、個人的に熱望しているのは、Nintendo Switch Onlineにおけるバーチャルコンソール的なサービスの強化です。現状でも、ファミリーコンピュータスーパーファミコンNINTENDO64ゲームボーイアドバンスなどのタイトル一定数遊べるようになっていますが、配信数やラインナップにはまだ偏りがあり、地域によっては遊べるタイトルが限られているケースもあります。例えばゲームキューブやWiiの名作をもっと気軽に遊べるようにしてくれたら、昔のゲームをもう一度体験したいというファンや、これから初めて触れる若い世代にとっても嬉しいはず。Switch 2では、これら過去ハードライブラリーをより充実させ、オンラインでのマルチプレイ対応など新しい要素を付加することで、多世代ゲーマーが一堂に会して楽しめるような環境を整えてくれると期待しています

 総合的に見て、Nintendo Switch 2(仮称)に求められるのは、「任天堂らしい革新的な遊び方の提案」と「より高いハード性能や快適な操作性」の両立ではないでしょうか。現在Switchで得られた成功体験をそのまま引き継ぎつつ、ユーザーの声を取り入れて細やかな不満を解消し、さらに新たなゲーム体験をもたらす――それこそが次世代に求められる任天堂の強みだと思いますハードシェアを牽引するためには、性能や価格だけでなく、そこに独自の魅力が備わっていなければなりません。Joy-Conがもたらしたおすそ分けプレイHD振動などの仕組みが、その一例と言えます過去の名ハードWii」で採用されたリモコンコントローラーや「ニンテンドーDS」のタッチスクリーンなど、任天堂は常に「人間ゲーム体験を豊かにする新しいアイデア」を大切にしてきた歴史があります次世代Switchでも、何かしらの意表を突くギミックが用意されているかもしれません。

 そうしたギミック存在はまだベールに包まれていますが、多くのゲーマーが「どうぶつの森」や「スプラトゥーン」の次回作携帯でも大画面でも高画質で遊べるかもしれない、と期待に胸を膨らませているのは間違いありません。噂が絶えないだけに、ファンとしては早く正式発表を聞きたいところですが、任天堂サプライズ発表を好む企業でもあり、E3などの大きなイベント独自Nintendo Directで突然「Nintendo Switch 2」の詳細を明かす可能性も否定できません。もし、その時が訪れたらゲームファンの間で爆発的な話題となるのは確実でしょう。

 さらに、Switch 2の登場が持つ意味は、任天堂自身ユーザー提示する「これからゲーム体験への道しるべ」としても非常に重要です。VRARクラウドゲーミングなど、ゲームの遊び方は今後も多様化していくことが予想されます。そんな中、任天堂が「持ち運べて、テレビでも遊べて、かつ新しい遊びを提案する」ハードをどうブラッシュアップしていくのかは、業界の大きな関心事でもあります特にコロナ禍以降、家庭内でのエンターテインメント需要が増えたことを踏まえると、Switchのような「家でも外でも遊べる」コンセプトは非常に強力なアドバンテージを持っていると言えるでしょう。

 私は、次世代機が発売された後も現行のNintendo Switchがすぐに廃れることはないだろうと考えています。1億台以上の普及台数を誇るSwitchには膨大なユーザーがいて、ソフト開発メーカーもなお活発にタイトルリリースしています。一方で、次世代機が登場したとしても、最初の1〜2年間は並行してソフトが発売されるケースが多いはずです。後方互換性が確保されれば、ユーザーは移行期間をよりスムーズに過ごすことができるでしょう。また、SwitchSwitch 2のラインナップをどう差別化していくかも、任天堂の腕の見せ所です。過去には「Wii U」と「3DS」が並行して存在していた時代もありましたが、Switch 2が登場したときにどのようなポジション取りが行われるのか、非常に興味深いところです。

 結局のところ、Nintendo Switch 2(仮称)は「Switchのどこをどれだけ進化させ、どんな新しい遊びをプラスアルファするのか」が最大の注目点です。グラフィック面や処理能力が強化されるだけでも、従来のSwitchユーザーには大きな恩恵があるでしょうし、Joy-Conドリフト問題などが解消されればユーザー体験は大幅に向上します。しかし、それだけでは「任天堂らしい驚き」というスパイスが足りないとも言えます。たとえば、コントローラー拡張現実(AR技術対応し、机の上にキャラクターが出現して遊べる機能が加わるとか、ジャイロ操作さらに精密になって新感覚スポーツゲームが登場するとか、そんな発想があっても不思議ではありません。過去には「Nintendo Labo」のように、ダンボール工作して体験する拡張キットも提案してきた任天堂ですから、新たなインタラクション可能性はまだまだ広がっていると感じます

 最後に、私は次世代Switchであっても、ゲームのものの「楽しさ」という根幹が最も大切だと思っています。高性能なハードウェアを備えていようと、画期的デバイスがあろうと、ゲームの中身が面白くなければ意味がありません。その点、任天堂は長年にわたって「楽しさの創造」を追求してきた企業です。マリオゼルダなどの定番シリーズですら常に新しい挑戦を続け、ゲームとしての驚きや喜びを生み出してきました。もしSwitch 2が登場するとなれば、そのハードで遊べる新作

2024-12-04

anond:20241204212540

PlayStation® Partner Awards 2024 PARTNER AWARDを受賞したゼンレスゾーンゼロでは、作中のゲームセンターにおいてミスタードリラークローンであるソウルハウンドIIIというミニゲームが遊べます

4人のオンライン対戦モードスコアボード機能もあるほか、実績達成でわずかばかりのガチャ石がもらえるなど、やりこみがいのある作りとなっており、ドリラー系のゲームジャンルプレイヤーコミュニティ現在でも機能する稀有存在となっています

こちらは基本プレイ無料PC/PS5/モバイル対応したマルチプラットフォーム3Dアクションゲームとなっていますミニゲーム部分は完全無料です。ゲームリリース当時はドリラファンがこぞって集まっていた本作に触れてみませんか?

ゲーム雰囲気を掴むにあたってこちらの実況プレイ動画おすすめです。

https://www.youtube.com/watch?v=_Jw-eTAHvN0

2024-10-27

パズルゲーム史上最も重要テトリス10

いろいろ忙しくて乗り遅れたのですが余裕ができたので書いてみる。

発明初期のライセンスの諸々は省略で、あくまプロダクトとしての10選とします。

元ネタはこの辺。

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

Tetris1988年/アーケードゲーム/セガ

通称セガテトリス

現在テトリスの基礎となる設置移動と緩急をつけて上昇する難易度絶妙であり、

初心者からスコアカウンターストップを目指す上級者まで楽しめる形となっている。

アーケードゲーム流行と併せ、当時の日本テトリスブームはここから始まることとなった。

テトリス(1989年/ゲームボーイ/任天堂)

当時のゲームボーイにおける通信対戦機能を広めることになったエポックメイキング作品

横井軍平氏がプロデューサーを務め、通信対戦モードの導入はもちろんのこと、

当時のコンシューマテトリス作品の中では非常に快適な操作性であったこともあり大ヒットを記録した。

ハートレベルは令和の現代でも通用する高難易度現在Switchでの移植により遊ぶことができる。

Tetris1989年/NES/任天堂

海外版ファミコンであるNES(Nintendo Entertainment System)のテトリス

ファミコン版はBPSから出ているが、こちらは任天堂から発売しており、ファミコン版とは操作性を含め全く別物となっている。

ゲームボーイ版に近い快適な操作性であり、またレベルアップについてもゲームボーイテトリスと同様に難易度上昇は非常に高速。

スコアカウンターストップについては超高難易度であり、MAXOUTと呼ばれ多くのプレーヤーの最終目標となっていた。

10年ほど前からこのゲーム世界大会が開催されており、テトリス権利元の協力もあり毎年の大きなイベントとなっている。

通常では人力では操作できないスピードに到達するためプレイ限界があるのだが、近年操作方法を工夫することにより超高速状態でもプレイをする方法発明され、現在世界大会レベルが年々上昇している。

2024年1月に通常プレイを約1時間続けることによりクラッシュすることに成功したこと世界的なニュースになる等、テトリス史の中で最も重要テトリスの一つであることは間違いないだろう。

ミニテトリス(1996年~/おもちゃ/BPS(ヒロ)、他)

キーホルダーサイズの小型の液晶おもちゃテトリスを中心としたブロックゲームで遊ぶことができる。

入手性の高さ、そして小型のガジェットの手軽さから学生を中心に一大ブームとなった。

訴訟問題となった「テトリン55」を始めとしてほとんどが非ライセンス品であった。

その後ライセンス品としてはテトリスJr.という名前で発売された。

この時のキーホルダーゲームブームはその後1997年たまごっちに受け継がれていった。

Tetris: The Grand Master(1998年/アーケード/アリカ)

通称TGM。上級者向けテトリスとして発売されたテトリス

競技向けに最適化された高難易度テトリスで、近代では一般的となった「出現後即接着(20G)」のシステムを初めて本格的に組み込んだ作品である

続編であるTetris: The Absolute – The Grand Master 2(とアップデート版のPLUS)」、「Tetris: The Grand Master 3 – Terror Instinct」とともに

難易度テトリス金字塔として今も語り継がれる存在である

長い時を経てようやく初代TGMとTAP移植が行われ、今はSwitchで遊ぶことができる。

最新作である4については何度か発表と中止を繰り返しているが、2024年テトリスライセンスの取得をしたことアリカが発表しており期待が高まっている。

携帯アプリテトリス2002年~/携帯電話/ジー・モード

携帯電話のアプリとして公開されたテトリスアプリ買い切りが基本のため、十数種類の異なるバージョン存在していた。

日本ではジー・モードライセンス取得し開発を行った。

当時は物理キー十字キーの中心に決定ボタンがある携帯電話がほとんどであり、その操作方法最適化されたテトリスとなっている。

シリーズを通しておそらく遊んだことのある延べ人数としては日本最大なのではないかと考えている。

そのうちの一つであるTETRIS DIAMONDSwitch移植されたため遊ぶことが可能

テトリスDS(2006年/ニンテンドーDS/任天堂)

近代におけるテトリスの基礎を築いた作品

ワールドルールというテトリスの新仕様(ここにはT-Spinも含まれる)を盛り込んだ作品の中で一番普及に貢献したソフトであると思われる。

各種任天堂ゲームキャラクターを活かしたステージモードであることに加え、

システム上も新しい概念であるワールドルールをうまく昇華させたゲームバランスは見事というほかない。

そして世界中の人々と対戦が出来るネット対戦や、相手ソフト未所持でも最大10人まで対戦できるワイヤレス機能など、

3800円とは思えないボリュームがすばらしかった。宇多田ヒカル氏がエンドレスカンストまで遊んだという逸話も。

特にネット対戦においては、近年の対戦テトリスにおける戦法はこのゲームで開発されてきたものであり、

テトリスの対戦を普及させた作品としては歴史もっと重要作品であると考えている。

ぷよぷよテトリス(2014年/マルチプラットフォーム/セガ)

セガテトリスライセンスを取得し、ぷよぷよとの2in1として発表された作品

ぷよぷよテトリスの異種間対戦が売りであったが、対戦のバランスは初級者戦~中上級者戦に至るまで基本的テトリス有利なバランスとなっていた。

理由としては、セガコンパイル開発時代を含めぷよぷよルールとしては長年の研究を経て高度化された対戦が繰り広げられていた一方、

相対してテトリスの対戦に関する知見に乏しかったのではないかと推測される。

次回作ぷよぷよテトリス2も含め、長期間わたり日本コンシューマテトリスデファクトスタンダードとして運用されてきたソフトであるため、

良くも悪くも有名な作品であることには間違いないだろう。

テトリスエフェクト(2018年/マルチプラットフォーム/Enhance)

ゲームクリエイターとして有名な水口哲也氏がプロデューサーを務めた新時代テトリス

音楽映像ゲームの融合が特徴の水口氏の作品の例に漏れず、このテトリスステージ毎のビジュアルサウンドの没入感が素晴らしく、各所から高い評価を受けている。特にVR機器との親和性が高く、VRでのプレイを推す人も数多い。

没入感を重視するためゲームとしては難易度を低く設定されており、文字通り誰でも遊ぶことが可能な作りになっているが、

それ以外の需要に応えていないわけではなく、各種対戦や高難易度モードも用意されている。

特に難易度モードについては近代テトリスの中で1、2を争うほどの難しさであり、完全クリア者は数えるほどしか存在しない。

続編であるテトリスエフェクトコネテッドでは、先に述べたNESテトリス再現したモードが追加しており、日本テトリスプレーヤーにとって最も容易なNESテトリス練習方法であった。

(なお、今年末日本SwitchオンラインでもNESテトリスが遊べるようになる模様)

テトリス99(2019年/Switch/任天堂)

テトリスバトロワ系の要素を盛り込んだ作品。単純に既存の対戦テトリスシステムを99人戦に拡張したのではなく、

独自システムを数多く盛り込む事で実力差がある人同士での対戦でも簡単にはやられないようになっている。

これによりバトロワ系のゲームを知らない初心者でも十分楽しめる作品となっている。

任天堂のサブスクシステム登録している人にとっては実質無料で遊べることが大きく、テトリス単体でのソロプレイ機能も含めて非常に大きな人気を博した。

既にリリースから5年が経過しているが、現在もなお遊ばれている作品であり、2024年におけるテトリス代表的作品であることは間違いないであろう。

2024-10-01

anond:20241001104513

仕事たくさんやって片手間でやってる6ヶ月だから、実質2人月くらいか

半年は長すぎるとは思う

構想をフルで実装するとたぶん6人月くらい、マルチプラットフォームにするとその3倍くらい、デザインプロに入れてもらうとプラス3人月かな

 

あと誰かも言ってたけどMVPってちゃんと作ると思ったより大きいってケースが多いと思う

でも自分の他のアイディアよりは今回全然軽かった、1年かけても終わらないものかばっかだったか

2024-09-15

anond:20240915065511

ヨバゲーはHoYoverseブランドゲームのことやで

アニメ調ゲーム専門の中国のmiHoYoって会社が作っとって

原神、スターレイル、ゼンレスゾーンゼロあたりはPSストアで売上上位にいつもいるで

PC/PS/モバイルで遊べるマルチプラットフォームが特徴やけどTCG好きならサブコンテンツでDCGがある原神がおすすめやな

世界大会も定期的に開催されとるし(日本人勢は少ないから穴場かも?)、サブコンテンツやから課金要素はゼロやで

ある程度オープンワールドの探索やシナリオを進めとく必要はあるかもしれんが

ゲーム自体は年間200億以上かけて作られとるだけあって基本無料ゲーの域やないで

ワイはおっさんすぎてアレやがこういう平和な人気ゲーム通せば20代の子なら友達作りやすいんやないか

ワイが20代の頃はネトゲでワイワイすることで鬱で死んでるリアルをやり過ごしてたんやが

とにかく抑うつ気味のオタクが気を紛らすなら人気のオタク作品のどれかに触れて「みんなと繋がってる」感覚を得るのが良いと思うで

2024-09-12

anond:20240912033619

PS勝利

ではPSストアのセールス上位をご覧ください

https://store.playstation.com/ja-jp/pages/browse

PSじゃなくてもできるマルチプラットフォーム基本無料ゲームばかりじゃないですか?

現代ゲーム市場規模のおよそ8割がライブサービスゲーム由来のセールスだとされています

PSはそうした中核分野で活躍する中国米国ゲームメーカーへ養分を注ぎ続けているだけなのです

この現状を鑑みてどのへんから勝利ビジョンが見えるのでしょうか?

2024-08-30

anond:20240830224959

PSストアのセールス上位もずっとホヨバや対戦FPS系の基本無料マルチプラットフォームゲーに占拠されてるしPSでやる意味ないな

2024-08-29

そういえば、GodotのIDE自体がGodotで書かれてるし、

Godotで書かれた画像エディタとかあるんだから、あれC++とかで書けるようにしてくれたらいいのにな…

あと、BlenderGUIだけ分離しようとした人とかどっかにいた気がするんだけど、

日本語ちゃんと使えるマルチプラットフォームGUIライブラリって、未だに決定打ない気がするんだよな

誰か頑張って…😟

そういえば、いつだったか深夜にEテレ観てたら、

PythonTk使って芸人?がゲーム作る企画やってたけど、なんでpygame使わないんだろう…😟

というか、もういい加減Tcl/TkTkだけ延命するのやめない?

権利問題とか色々あるけど、Qtの方がまだマシだし、まあQt見てれば分かるけど、マルチプラットフォームGUIを実現するってかなりキツイ作業だし、

メンテコストもかかるからいつまでもTkにしがみついてるの分かるけどさ…

FLTKとかもバージョン2がとん挫しちゃったし

今なら、dear imguiじゃないかなぁ…😟

imguiって、なんもしてなくても画面更新してるんだろうし、かなりエコじゃないと思うんだけど、画面更新するアプリゲームかには適しているし、

というか、作者はそもそもそのつもりで作ったわけだけど…

てか、もうマルチプラットフォームGUIって、特殊な状況を除けば、もうWebブラウザだよな

最初の話もPythonじゃなくて、JavaScript使えばいいのに…

Canvasレンダリングしてゲーム作るやつなんて、腐るほどあるだろうし…

2024-07-15

anond:20240715090432

文中に書いてるけど今の市場で一番存在感のある2次元アニメ調の超高開発費ゲーム、原神フォロワー系のことを念頭に置いて書いてるよ

具体的なタイトルは、原神、スターレイル、ゼンレスゾーンゼロ、タワーオブファンタジー(幻塔)、パニシングレイレイヴン、鳴潮みたいなものだよ

いわゆる上澄みモバイルゲームで、エリートな作りでPC含めマルチプラットフォーム対応グローバル展開してるようなやつね

上澄みで語られてもって言う人いるが、消費者としては誰もが上澄みを選べるんだから下を見る必要ないだろう

もちろん中華オンラインゲームMMO黎明期からポツポツあって、ネトゲ廃人だった俺の感覚だとパーフェクトワールドとかが有名だったよな

台湾中華ゲーに含めるならルーセントハートとか幻想神域とかルシエルブルーかいっぱいあったな、ちなみに俺がハマってたのはレインボーアーチ~童話王国っていう台湾マイナーゲー…

この手の中華ネトゲVIPシステムの月額オプションを軸にしたアイテム課金になってた、バトルパスの先駆けみたいなもんだな

原神以前の中華スマホゲーもその延長で、VIPシステムを多層化しつつソシャゲ的なガチャ要素を足した、チープな量産ゴミゲー路線のものが多かったな

中でも成功してたのが放置少女あたりだが、ソシャゲの域を出なかった

増田が挙げた魔剣伝説(香港)やお願い社長(香港)、あと最近売れてるらしいキノコ伝説も名義上は中国だが実態魔剣伝説と同じ4399社(香港)らしい

これらはスマホゲー通ならすぐ「ゴミだな」と見抜ける量産ゲーだが、広告戦略がうまかったんだろうな

ゲームリテラシーの乏しい人やおっさん層を広告釣り上げて重課金のカモに育てる、中華ヘイト層が喜びそうな胡散臭い企業と言わざるを得ない

ただカモり技術進歩もあり十分遊べるもんに仕上がってるから売れてるんだと思うが、俺はエアプだからこれ以上は悪く言えんな

というか同じような路線ゴミソシャゲ量産は日本お家芸だったんだから少しも指差して笑えん所

ともかく2020年末の異常クオリティゲーム原神の登場で業界風向きが完全に変わり、追随しようとするところが多発したが実際真似れたのは中国大資本系だけ

日本も含め中小は依然として量産ゴミゲーでアホを釣り上げ一発当てるevil作戦に徹してたほうがモバイルビジネス的には良いんだろうな

でも風向きはしっかり変わってしまったせいで開発費は高騰し、大手含めて真似して超えられなかったメーカーが軒並み自爆している状況が今

ちなみにブルアカパブリッシャは中国Yostarだけど開発は韓国ネクソンから韓国ゲーだな、NIKKEも韓国韓国MMO開発の経験値からまれてきた果実だねPUBG然り

Yostarのアークナイツとかも強いけど今回話してるガチャ仕様とはちょっと違う

予算の原神フォロワーではないけどスノウブレイクリバース1999あたりは後発だけあり近い感じではあるな

中国でどんな2次元ゲームが売れてるかについてはbilibiliでこの人が継続的にまとめてるから参考にするといいかもな

https://www.bilibili.com/video/BV1k7421R7nZ/

中国モバイルゲーム市場日本みたいに「スキマ時間ポチポチ」も好まれる舐めた姿勢じゃなくてガッツリ横持ちでゲームしようっていう本格志向が強めだか

セールスゲームの質は日本よりは連動してる、もちろんIPものキャラガチャの牽引力は大きいけど

anond:20240714184940

2024-07-07

ベンダーロックって言ってもな

要件満たすため・社内政治的な理由ピンポイントで別のところ使う+併用はあっても、

ネットワーク製品以外はほぼ選択肢無くね?感

 

AIちゃんゼロトラストセキュリティについて答えてくれました

ゼロトラストセキュリティは、「信頼せず、常に検証する」という原則に基づいています。主な特徴として、常時の認証承認、最小権限アクセスアクセス継続的監視があります。以下の技術ソリューションを組み合わせることで、包括的ゼロトラストセキュリティモデルを構築できます

 

 

ID管理アクセス制御

1. Microsoft Entra ID(旧Azure AD):

 

2. Microsoft Entra 条件付きアクセス

 

3. 多要素認証(MFA):

 

 

ネットワークセキュリティ

1. マイクロセグメンテーション:

  

2. ゼロトラストネットワークアクセス(ZTNA):

 

3. ソフトウェア定義ネットワークSDN):

 

 

エンドポイントセキュリティ

1. デバイス管理

 

2. エンドポイント検出と対応EDR):

 

 

データ保護

1. 暗号化

 

2. データ漏洩防止(DLP):

 

 

セキュリティ監視分析

1. セキュリティ情報およびイベント管理SIEM):

 

2. ID保護

2024-06-13

anond:20240613001653

一昨日だかに配信されてたマイクロソフトゲームソフト発表配信、新作がたくさんあるように見えて半分以上がPS5でも遊べるの、ちょっと節操ないんじゃない?

をどうすれば

公式アカウントで他社製ゲーム機でも遊べるマルチプラットフォームタイトルまでかき集めて頭数水増しするのがみみっちいって話だよ

って読解できるの?

元増田は「一昨日だかに配信されてたマイクロソフトゲームソフト発表配信」って言ってるのになんで公式アカウントタイトル並べてることの話になるのさ

anond:20240612233650

いくらなんでも読解力なさすぎ

元増田ちゃんと読めてる?

公式アカウントで他社製ゲーム機でも遊べるマルチプラットフォームタイトルまでかき集めて頭数水増しするのがみみっちいって話だよ

ちなみにプレステも少し前に似たようなイベントやってたけどXboxみたいに公式アカウントドヤ顔ゲームタイトルをずらっと並べるようなせこい真似はしてなかったぞ

2024-05-14

スクエニに対する評価

ビッグタイトルFFドラクエ)に頼ってるってのはその通り。

ただ、チャレンジしていないってのはそうではなく中規模なタイトルを乱発しまくってたので逆に自社製品で食い合いをしていた(JRPG好きの客を奪い合っていた)

気づいてないかもしれんが、ゲームが発売した次の週に同じスクエニ製のゲームを発売するとかわけのわからんことをやっていた。

それが結局失敗したのでAAAクラスに注力するってのが今回の方針転換ね。


あとマルチプラットフォーム戦略に移行するべきなのは正直その通りだと思う。

PS系列限定して発売するのは将来の客をどんどん逃がしてる。

特に日本じゃもうPS5はきついし。

2024-04-22

anond:20240421204737

直接チャットやdiscoで駄弁るが必須では無いなら、Ronin増田需要満たしてくれそうよ

クエスト乱入したり募集したりって遊び方も出来る。YouTube を見るとええでんでないかな、雰囲気わかるで

 

MMOタイトルだと、こういうのあるらしいぞ。増田に刺さるかは知らんけど、やっぱマイクラ型(サウンドボックス型)の方が寿命は長いと思うよ

 

○ 『Pax Dei』 (PC先行)

公式サイト】 https://playpaxdei.com/

 

○ 『Bit Craft』 (PC先行)

公式サイト】  https://bitcraftonline.com/

 

○ 『Chrono Odyssey』 (PS5。でも独占じゃないかSteamページあるよ)

公式プロモhttps://youtu.be/cgp_Yzou_VE

 

 

○ そのほか

 

 

 

2024-04-08

anond:20240408101925

集英社なんぞに一切カネを落とすな

漢なら中国モバイル含むマルチプラットフォーム対応の超予算優秀ゲーム課金しろ

マンガやらアニメやら読んでる場合じゃねーぞ

なお120%楽しむには日本マンガアニメカルチャーを幅広く履修していないといけないもよう

2024-04-02

けもフレ3をPS4移植してくれて感謝してる

残念ながらサ終してしまったが、こことかニコ生で誉めまくっていた結果、マルチプラットフォームにしてくれたことに感謝してる。

声を聴いてくれていたんだなと。

2024-02-10

フィル・スペンサー氏がXboxの今後のビジネス計画について来週にも説明を行うと明言。マルチプラットフォーム化のウワサに対する批判を受けて

 マイクロソフトXbox Gaming部門CEOであるフィルスペンサー(Phil Spencer)氏が,Xboxの今後のビジネス方針や将来的な計画について,来週中にも詳細を説明すると自身のXアカウントリンク)で公表した。

 スペンサー氏のメッセージは,以下のような内容となっている。

 「皆さんの声は我々の耳に入っています。来週中にもビジネス戦略アップデートについて話をしようと計画しており,Xboxプラットフォーム未来について,皆さんに詳細をお伝えできることを楽しみにしています。ご期待ください」

 海外メディアThe Vergeが現地時間2024年2月5日未明レポートリンク英語)しているが,2024年内のリリースアナウンスされたばかりのBethesda SoftworksとMachineGamesによるアクションアドベンチャーゲームインディ・ジョーンズ/大いなる円環」(PC / Xbox Series X|S)が,数か月遅れPlayStation 5向けにもリリースされるという“ウワサ話”が出ており,この発表はXboxユーザーから受けている不満への対応と思われる。

仮にマイクロソフトが自社独占タイトルを他のプラットフォーム(プレイステーション任天堂)にも提供するのだとしたら、それはマイクロソフトゲーム機事業の「店じまい」の第一歩になると思う。

実際のところ、マイクロソフトXboxの畳み方をずっと模索していた節があるんだよな。

追記

PS5はXbox Series X|Sの2倍ほど多く売れている模様 テイクツー・インタラクティブの決算報告が示唆

テイクツー・インタラクティブの収支報告に記載されたデータによると、PS5はXbox Series X|Sの2倍ほど多く売れているようだ(GameSpotより)。

資料確認すると、2023年12月31日時点で、7700万台の第9世代コンソール販売されたと記されている。この数字だけではあまり多くのことはわからないが、ソニーは同年12月20日、PS5の販売台数が5000万台を突破したことを発表していた。マイクロソフト販売台数を公開していないが、テイクツーの情報を基に考えると、Xbox Series X|Sはおよそ2700万台を販売したと推定できる。

ほぼダブルスコアでPS5が売れてるんだよな。

からハードウェアシェア争いで消耗しないというのは戦略としてはアリなのかもしれんけど、結果的ますますじり貧になっている。

追記

ゲーム機シェアの話になると、必ずと言って良いほど「WindowsにはXboxが既に入っている」みたいな反応があるんだけど、ぶっちゃけた話それに何の意味があるのか全く分からん

その辺の電気屋売れ筋パソコンで最新のゲームソフト快適に遊べるの?しか思えんので、何を意図した発言なのかすら理解できない。

ゲームパスのすばらしさを説くのは分かるが、それでもってXbox販売台数など取るに足らない問題だ、というのも俺には理解できない。

ならなおさらXboxもっと売れてなきゃおかしいだろと。

Xboxって、ゲーミングPCよりもはるか安価で、それでいてゲーミングPCと大差ない快適なゲーム体験提供してくれる「ゲームパス」端末じゃん?それなのにPS5より売れてないって割とマジで深刻なんじゃねえの?

俺にはその手の反応は牟田口廉也の「元来日本人は草食である、然るに南方草木は全て即ち之食料なのである」と同じに見えるんだよ。

言い換えるなら「元来WindowsにはXboxインストールされてある、然るに世界PCは全て即ち之Xboxなのであるとでもいうべきか。

追記

「Xbox生産は続ける」 MS幹部が社員に約束 ゲーム機市場撤退を否定

マイクロソフトXbox事業での大きな方針転換を決めたとのうわさが、世間を騒がせている。今週の正式発表を前に、すでに社内では火消しの動きが出ているようだ。

ジャーナリストのシャノン・リャオによると、マイクロソフトXbox部門は6日、経営陣が社員対話するタウンホールミーティング実施。同部門トップフィルスペンサー社員に対し、マイクロソフトゲーム機市場から撤退するわけではなく、今後もXboxを作り続けると断言すると同時に、Xbox事業戦略は今後も「複数種類のデバイス」にゲームを展開するものになると説明したという。

Xbox部門社員に対して、今後もXboxを作り続けることを約束しなければならないというのは、信じられない状況だ。この背景には、マイクロソフトが自社製ゲームプラットフォームに縛られずプレイできるという「Xbox Play Everywhere」の理念を優先し、ゲーム機販売を重視しない姿勢を強めているという見方がある。マイクロソフト現在ゲーム提供しているプラットフォームXboxゲーム機PCモバイル端末でのクラウドゲーミングだが、今後はその対象PlayStation任天堂ゲーム機にも拡大する方針だとうわさされている。

そういえばゲームパスの会員数もここ数年公表してないんだよね。噂では3000万人を超えてるらしいけど、公表しない理由もよくわからない。

2024-01-17

私はPS5 Proに期待している派です

これは近年のマルチプラットフォームタイトルに多い問題なんですが、PS5でプレイする際には「パフォーマンスモードグラフィックモードの切り替え設定がある」ソフトがずいぶん多い気がします。

これらの設定は、例えばエルデンリングとか、ホグワーツレガシーとかのような大型タイトルで見受けられます

これってつまり、「PS5で遊ぶなら妥協しろ妥協したくないなら高いゲーミングPCを買え」という事だと思いますが、

流石にこれらのゲーム妥協なく動作する性能のPCって20数万円はしますよね?

それだったら流石にPS5 Proが出るのを待った方が安く済むよね?と思っています…。

どんだけ価格が跳ね上がっても10万円は超えてこないと思いますし。

たまに「PS5買うくらいならゲーミングPC買うわ」みたいな意見を目にしますが、流石に金銭感覚バグりすぎですよ。

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